Quantcast
Channel: Rolemancer - самодельные системы
Viewing all articles
Browse latest Browse all 15

Краткое введение, часть II. Система

$
0
0

В блоге: 

Блог "Рассвета"

Группа: 

Здравствуйте, я DS, он же Дмитрий Степанов. Моё хобби - создание игр всевозможных пород. Кое-что оказывается на моём сайте - fallenmoon.hut4.ru. Среди прочего, я стараюсь разработать настольную RPG "Рассвет", о которой и собираюсь писать здесь и которая находится в пре-бете. Предупреждаю заранее - я в писании блогов новичок, так что просьба больно ногами не бить :)
Прошу комментировать, хвалить и конструктивно критиковать :)

Видимость группы: 

Открытый блог. Виден всем посетителям сайта

Персонажи игроков

Персонажи - Ищущие, люди, которых проблемы, случайность и собственное шило заставили покинуть более-менее безопасные родные края и отправиться путешествовать. В связи с этим, помимо таких вещей, как имя и биография-квента у персонажа должна быть цель, из-за которой он и отправился в путь. 

Мастеру на этом этапе нужно контролировать цели вроде "Ну, мне хочется путешествовать". Нужно учитывать, что мир Рассвета ночью смертельно опасен, и "обыватели" (в дальнейшем так будут называться не-Ищущие) стараются сидеть дома, передвигаться под охраной или по безопасным местам.
Также цель не обязательно должна быть героической или общественно одобряемой. Простой пример: богатый торговец бежит из родного города, опасаясь мести со стороны разоренного конкурента или суда.
Наконец, Ищущий - не обязательно эстариол. Ложный бог, свалившийся на Эстару и пытающийся вернуться на небо тоже будет Ищущим, как и донимец, невесть как попавший в этот мир.

Игровые характеристики персонажа таковы: уровень и опыт, шесть основных параметров (сила, ловкость, интеллект, живучесть, скорость и харизма, увеличиваются при повышении уровня), пять веток навыков (развиваемых за очки навыков, получаемых при повышении уровня) и пять способностей (развиваемых в процессе использования). Максимальные уровни чего бы то ни было отсутствуют.

Опыт, который необходимо набрать для получения следующего уровня, определяется по формуле: int(400*1,5^(Х-1)), где int - округление до целого, ^ - возведение в степень, Х - текущий уровень персонажа.
При генерации персонажа 1 уровня дается 135 очков параметров. Обывательское значение параметров - 10-20, ближе к 15. Минимально возможное у здорового эстариола значение - 5,  0 - только у покойников.
При повышении уровня персонаж получает 5 очков параметров и 3 очка навыков.

Проверки

Для всех проверок используется кость D12.

В принципе, "проверяться"может что угодно: параметры, уровень способности, уровень ветки навыков (число вложенных в нее очков)... Подробно сейчас рассмотрим только проверку параметров.

Т.к. уже у 1-уровневых персонажей есть параметры за 30, помимо сложности в такой проверке добавляется модификатор параметра. Записывается это, например, так: СЛ(сила)/5. Т.е. текущее значение силы делится на 5, и получается ее влияние на проверку.

Если сложность показывает, насколько сложно выполнить действие, то модификатор параметра показывает, насколько действие зависит от того или иного параметра.
Разумеется, проверки есть активные (с "динамической"сложностью) и пассивные.

Предметы

Из-за наследственности, в "Рассвете"большую часть предметов на данный момент составляет оружие и броня. Свойства брони, в основном, ограничиваются тем, какую часть тела она прикрывает, какой класс (одежда, легкая, средняя или тяжелая) имеет и показатель Базовой Брони (ББ). Почему именно Базовой - об этом чуть попозже. Гораздо сложнее с оружием.

Оружие определяется: классом оружия (короткие клинки, метательное, хлысты,..), типом урона (колющий, режущий,..), "ручностью" (одно-, двуручное, полуторное), Базовым Уроном (БУ), Базовой Скоростью (БС), параметры блока или парирования, максимумами повышения урона и скорости.

Все классы и типы урона придется изложить несколько позже. А вот откуда максимумы повышения - об этом сейчас. Дело в том, что БУ и БС имеют постоянную часть от "У и С"и, опять-таки, модификатор. Урон, как правило, зависит от силы или ловкости, а скорость - от скорости (хотя есть и исключения). Также, как и при проверке параметра, этот модификатор выглядит, например, так: ЛВ/15. Значение модификатора добавляется к постоянной части, но не может быть выше максимума повышения.

Как бы ты силен не был, отрубить человеку ногу кухонным ножом ты не сможешь - не рассчитан он на это. Крутить здоровенным топором, как ножичком, тоже не получится - физика не позволяет.
Для БС есть еще одно ограничение - она не может быть выше 10. Причина тому - боевая система.

Боевая система

Сейчас речь пойдет о стандартных боевых правилах. Есть и "быстрые", они являются сильно упрощенной версией стандартных. В разработке - форумные одноходовые правила.

За раунд персонаж может действовать число раз, равных скорости его оружия. За действие можно передвинуться (если бой идет на столе, на поле в клетку) и нанести удар либо использовать навык.

Последовательность действий определяется достаточно хитро. Я предпочитаю использовать "трафареты скоростей" - небольшие планки с нанесенными на них зубчиками, соответствующими порядку действий.

 

Удар проходит от двух до трех проверок: проверку попадания (D12+бонусы к попаданию против D12+бонусы к увертливости), возможно, проверку БЛОК или ПАРИР (D12+модификатор урона против D12+БЛОК/ПАРИР) и проверка пробивания брони (D12+модификатор урона против D12+ББ). Первая отвечает за само попадание, вторая - за возможную блокировку или перенаправление удара, третья - за то, уменьшила ли броня урон.

 

Если броня уменьшает урон ниже 0, то все равно наносится 1 урон.

Кажется, это все, что я хотел рассказать. Если есть вопросы, с радостью на них отвечу, возможно, добавлю что-то по тем элементам системы, о которых забыл рассказать.

Теги: 


Viewing all articles
Browse latest Browse all 15

Trending Articles