В блоге:
Группа:
Здравствуйте, я DS, он же Дмитрий Степанов. Моё хобби - создание игр всевозможных пород. Кое-что оказывается на моём сайте - fallenmoon.hut4.ru. Среди прочего, я стараюсь разработать настольную RPG "Рассвет", о которой и собираюсь писать здесь и которая находится в пре-бете. Предупреждаю заранее - я в писании блогов новичок, так что просьба больно ногами не бить :)
Прошу комментировать, хвалить и конструктивно критиковать :)
Видимость группы:
Общие положения
Что же нужно придумать и записать, чтобы создать себе персонажа? Перечислим по пунктам:
Пол
Имя
Краткая (или не очень) биография
Цель
Параметры
Способности
Ветки навыков
Способ восстановления маны
Начальный инвентарь
Возможно, какие-то особенности
А теперь подробней.
Не описываемые правилами
Сюда относится то, что вы определяете полностью самостоятельно.
Пол
Думаю, этот пункт не вызывает вопросов.
Имя
Имя вашего альтер-эго.
Биография
Если вы собрались просто разнести в щепки пару подземелий, то можете смело пренебречь этим пунктом, хотя даже там он желателен. Биография должна давать ответ на несколько простых вопросов: почему вы Ищущий и почему ваша цель такова, какова она есть? чем вы занимались до того, как стали Ищущим, и откуда вы? чем вы занимаетесь сейчас?
Цель
Редкие люди решаются путешествовать по миру, где ночью появляются Выродки, без весомой цели. Тех, кто отправился в путь, потому что их проблемы нельзя было решить "на месте", называют Ищущими. Вы играете Ищущим, и у вас обязана быть Цель. Это должно быть что-то значимое, но не обязательно эпическое. "Убить Самого Толстого Монстра"целью быть не может, а "Убить чудовище, убившее моих родных" - может. Даже если "чудовище" - оочень большой барбос. Также вряд ли кто пойдет с целью "Спасти мир", разве что только у него есть информация, что миру что-то конкретное грозит.
Описываемые правилами
Эти "характеристики"вы определяете с оглядкой на правила. Фактически, это создание того, что обычно называют "классом". Вы можете подсократить себе работу, выбрав стереотип - заранее описанный набор параметров, веток навыков и способностей.
Параметры
В начале игры вы получаете 135 очков параметров, которые вы можете распределить между основными параметрами: силой (СЛ), ловкостью (ЛВ), скоростью (СК), интеллектом (ИНТ), живучестью (ЖВ) и харизмой (ХР). Ни один из параметров (кроме харизмы) не может быть ниже 5. Харизма ниже 5 означает, что окружающие вас боятся, как дикого зверя, и стараются держаться от вас подальше. Также это значит, что вы не можете связно говорить, если вообще можете разговаривать. Средняя характеристика "обывателя"обычно находится где-то между 10 и 20, в среднем равна 15.
Вспомогательные характеристики определяются из основных. Здоровье равно четырёхкратной живучести и определяет, сколько урона вы можете выдержать. Восстановление здоровья за час равно ЖВ/15. Мана равна удвоенному интеллекту, характеризует "ёмкость"вашей нервной системы и расходуется на использование навыков. Мана не восстанавливается сама, точнее, восстанавливается, но очень медленно - около месяца уйдет на восстановление 1 единицы маны. Скорость передвижения равна СК/15, но не может быть менее 1, определяет число клеток, на которое может переместиться в свой ход ваш Ищущий. Максимальная дальность броска равна СЛ/15. Сила удара кулаком равна СЛ/10, а скорость удара кулаком - СК/10.
Есть и социальные вспомогательные параметры. Это мотивированность (МТ) и сила воли (СВ).
Первый параметр показывает, насколько персонаж уверен в том, в чём собирается убеждать оппонента. Определяется как ИНТ/10+ХР/10, "обывательское"значение от 2 до 4.
Второй же параметр означает "устойчивость"персонажа в своём мнении. Его значение равно ИНТ/15+ЖВ/10, "обывательское"значение - 2-3.
Способности
Каждый Ищущий имеет пять способностей. Способности развиваются по мере их использования.
Если партия начинает не с 1, а с какого-то другого уровня, то удобно принимать, что Ищущие на каждом уровне получали в среднем 3 уровня в способностях. То же самое касается "быстрых"правил.
Ветки навыков
Тяжёлое наследие моего ролевого опыта и особенность этой системы - ветки навыков. У каждого Ищущего их пять. Вы вправе выбрать любые из имеющихся, но подумайте: какую пользу принесёт ваш персонаж в бою? чем он сможет заняться в "мирное время"? не противоречат ли какие ветки друг другу и имеющимся способностям?
Способ восстановления маны
Как уже было сказано, восстановление маны - долгий процесс. Если бы она восстанавливалась только естественным путём, то любое изменение ритма жизни обитателей приводило бы к моментальным переутомлениям и нервным срывам. К счастью, у всех есть отдушина или способ, с помощью которых они восполняют свои нервные силы от магического поля. Кто-то, уставши, идёт и нажирается, кто-то балуется со своей коллекцией ракушек, а кто-то ищет отдых в драке.
Некоторые игровые свойства накладывают ограничение на виды восстановления. Тот, кто взял ветку "Грязная борьба", может восстанавливать ману только с помощью "Гнева", способность "Магический дар"ограничивает варианты одними Предметами Силы, и тому подобное.
Стартовый инвентарь
В начале игры Ищущий получает одно оружие, один предмет из доспехов и один любой другой предмет на выбор.
Особенности
Возможно, ваша предыстория предполагает у вашего Ищущего наличия каких-то необычных талантов, небольших, но приятных. Или вы хотите попросить ГМ'а добавить вашему персонажу какую-то изюминку. Это и будут ваши особенности. Также сюда, скорее всего, отправятся различные необычные способности Ищущего, которые он заработает по ходу приключений. В общем, этот раздел для индивидуализации вашего, и именно вашего персонажа.
Стереотипы
Мародер
Мародеры - воины с, мягко говоря, слабыми представлениями о честном бое, и полные мастера своего оружия. Практически все они неосознанно накапливают в себе стихию Хаоса, не менее неосознанно выплескивая ее в бою. Кто-то из них - опустившиеся солдаты или офицеры, пытающиеся забыть свое прошлое. Кто-то - бандитский атаман. Кто-то может быть дворянином, потерявшим честь и достоинство вместе с титулом. Всех их объединяет одно - мастерское обращение с оружием и нераздорчивость в методах.
Цели
Может, проснулось то, что другие называют "совесть"? Захотелось воздать кому-то по заслугам (в обоих смыслах)? Или вспомнились былые представления о Чести?
Отношение мира
К мародерам относятся с подозрением. Они же грабят и убивают. Да и мало кто отнесется без предубеждения к небритому мужику с тяжелым взглядом и дубиной. Очень часто мародеров приглашают для выполнения грязной работы, иногда их можно увидеть в наемной армии.
Параметры
СИЛА 35
ЛОВКОСТЬ 25
ИНТЕЛЛЕКТ 15
СКОРОСТЬ 20
ЖИВУЧЕСТЬ 30
ХАРИЗМА 10
Восстановление маны
С помощью навыка "Ярость", ветка "Грязная борьба".
Способности
Длинные клинки - длинные клинки, которыми пользуется мародер, получают +Х к максимуму увеличения урона, но не больше своего уровня.
Топоры - топоры, которыми пользуется мародер, получают +Х к максимуму увеличения урона, но не больше своего уровня.
Дубины - дубины, которыми пользуется мародер, получают +Х к максимуму увеличения урона, но не больше своего уровня.
Средняя броня - может носить среднюю броню уровнем до Х+3. При уровне брони выше Х+3 получает штраф к ловкости в размере N-(Х+2), где N - уровень брони.
Тяжелая броня - может носить тяжелую броню уровнем до Х+3. При уровне брони выше Х+3 получает штрафы к ловкости в размере 2(N-(Х+2)) и к скорости в размере N-(Х+2), где N - уровень брони.
Ветки навыков
Боевые навыки - мародеры очень хорошо разбираются в бою. А еще они разбираются в том, как причинить максимум разрушений. Эта ветка показывает, что Ищущий может не только неинтересно лупить своим оружием, но и выделывать что-то еще - врезать врагу так, чтоб он 5 метров летел, вертеться вокруг своей оси как бешеный или бить по больному сразу всех, кто рядом есть.
Владение оружием - настоящий боец знает не только с какой стороны за оружие браться, а какой стороной целиться во врага. Какие движения более эффективны, как лучше взяться за эфес - за это отвечает эта ветка. Оружие здесь делится по тому, какой тип повреждений оно наносит. Также эта ветка позволяет эффективно использовать одно- или двуручное оружие и носить по оружию в каждой руке. Отдельно держится навык "Владение огнестрельным" - его владелец имеет правильное представление о том, как пользоваться ружьем (и прочими пришельцами из мира Донимы).
Грязная борьба - легкая нечестность в приемах - визитная карточка мародеров. Даже самые честные из них в бою впадают в легкую опьяняющую ярость (мародеры восстанавливают ману с помощью навыка "Ярость"этой ветки). Вообще, запорошить противнику глаза, вырубить его или пнуть в пах - для мародера не противозаконно.
Навыки командования - мародеры разбираются в тактике. Это необходимо для выживания. И они обычно умеют скоординировать действия своих однополчан.
Боевые кличи - Запугать врагов или воодушевить союзников - не проблема, если крикнуть нужные вещи в нужное время. Всевозможные провокации и подбадривания тоже входят.
Стартовый инвентарь
Тесак, меховые штаны и шипастый наплечник.
Следопыт
Следопыты живут на лоне природы. Они бродяжничают и ведут отшельничий образ жизни. Они берегут свой дом, но не лелеют каждую травинку и каждую зверюшку, словно это какой-то сад. Всем надо кушать, и они это понимают как никто другой. Но жадничать тоже не следует, а уж тем более развлекать себя убийством. И это они понимают тоже. Они спокойно относятся к охотникам и собирателям, если они пришли за едой. Но если они ведут себя как захватчики в завоёванном селении, то пощады не будет.
Цели
Цели следопытов сложны для понимания посторонних. Ими движут какие-то свои понятия о справедливости и порядке, а способы достижения цели могут быть очень запутаны.
Следопыты живут в диких местностях, вдали от людей. Они стремятся защищать природу - свой дом. Кто-то может в своём стремлении к безопасности дойти до фанатизма, кто-то плетёт своеобразные интриги вокруг своих обидчиков, а кто-то действует настолько прямо и в лоб, что не ясно, являлось ли это действие реальной целью или нет.
Отношение мира
Мало кто встречал следопытов, а у тех, кто встречал, очень противоречивое мнение. Кто-то от них еле удрал (хотя, возможно, их отпустили), кто-то нашел богатую добычу с их помощью. Кто-то описывает их как неухоженных мрачных людей, кто-то - как легкомысленных, на первый взгляд, весельчаков. Мало кто сразу понимает их истинные цели, поэтому к ним относятся с некоторой осторожностью.
Параметры
СИЛА 15
ЛОВКОСТЬ 50
ИНТЕЛЛЕКТ 25
СКОРОСТЬ 10
ЖИВУЧЕСТЬ 20
ХАРИЗМА 15
Восстановление маны
При попадании на уровень оружия.
Способности
Луки - луки, которыми пользуется следопыт, получают +Х к максимуму увеличения урона (в "быстрых"правилах - к самому урону), но не больше своего уровня.
Короткие клинки - короткие клинки, которыми пользуется следопыт, получают +Х к максимуму увеличения урона (в "быстрых"правилах - к самому урону), но не больше своего уровня.
Лёгкая броня - лёгкая броня, которую носит следопыт, получает +Х к броне, но не больше своего уровня.
Собирательство - при сборе ингредиентов следопыт может собрать Х дополнительных ингредиентов после прохожденияодной проверки D12 против D12 за каждый. После первого провала дальнейшие проверки не проходят.
Обнаружение - следопыт получает +Х к проверке обнаружения.
Ветки навыков
Стрелы - при следопыте всегда есть небольшой запас разных стрел. Эта ветка показывает, чем, кроме обычной стрелы, может выстрелить следопыт. Разумеется, для использования этой ветки необходимо стрелковое оружие.
Ловушки - следопыты используют различные ловушки, чтобы поймать своих жертв. Установка ловушки занимает 50 мин (т.е. полчаса). Готовая ловушка срабатывает, если кто-то на нее "наступит". Также, ловушки могут быть активированы с помощью навыка "Растяжка", ветка "Подлянки".
Большая охота - следопыты - хорошие охотники. И не только на диких животных. Навыки этой ветки показывают их способности в этом деле. Их использование также требует стрелкового оружия.
Травничество - жизнь в лесу заставляет учиться собирать различную растительность. И не только собирать, но и знать, зачем собирать. При сборе растительных ингредиентов проходит проверка "уровень ингрдиента"+D12 против "уровень навыка"+D12.
Трофеи - следопыты любят оставлять себе на память всякие части убитого - зубы, шкуры и т.д. Трофеи являются животными ингредиентами, но их свойства неизвестны. При сборе трофея проходит проверка "уровень трофея"+D12 против "уровень навыка"+D12.
Стартовый инвентарь
Короткий лук, дублет и трико.
Взломщик
Взломщики - люди, которые почему-то не хотят жить по закону. В отличии от бандитствующих мародёров, они предпочитают более изящный способ - не отбирать, а просто брать то, что им надо, и недостаточно хорошо спрятано. В своих целях они используют множество дрессированных животных, их карманы просто набиты зверьём - от ручных цетри до бестолковых болотных слизей. Часть им помогает работать, а часть - смыться с места работы.
Сложно сказать, почему люди становятся ворами. Вероятно, причина в том, что все хотят есть, а некоторые не нашли (или не захотели искать) более законный способ добывать пропитание.
Подавляющее большинство воров (и значительная часть актёров) Эстары поддерживает культ Безымянного - Ложного Бога, покровителя воров и бродячих артистов. Даже те, кто считают себя сестринцами, верят в Безымянного. Традиционно сторонники этого культа делают различные статуэтки, изображающие Безымянного в разных его ипостасях. Статуэткам дают имена, но они не являются идолами или какими-то другими материальными воплощениями бога. Статуэтки, пока им не дано имя, можно дарить и продавать, а если они поименованы, то это считается дурным тоном.
Цели
У взломщиков редко оказываются долгосрочные цели. Обычно податься прочь от родного дома их заставляет то, что где-то они нехорошо засветились и теперь за ними охотятся. Может быть, силы охраны порядка, а может, обманутые или зависливые товарищи. Часто не "профессия"устанавливает цель, а цель - род занятости.
Отношение мира
Думаю, не надо говорить, что взломщиков не любят. С другой стороны, их не любят абстрактно, как землетрясение или вулкан - никто не хочет оказаться в разграбленном доме, но если кто-то встретит взломщика в толпе, то вряд ли он бросится на него с кулаками. В основном потому, что в толпе взломщики ничем от остальных не отличаются.
В Островной Империи архипелага Серпа взломщик может организовать неплохую карьеру, благодаря действующему там закону Талиона (око за око, зуб за зуб). Особо успешных воров, без особого труда ускользающих от правосудия, могут призвать к государственной службе. Им даётся амнистия, а в их обязанности входит красть у воров по решению суда. Надо заметить, что в Островной Империи взяточничество тоже считается воровством.
Параметры
СИЛА 10
ЛОВКОСТЬ 35
ИНТЕЛЛЕКТ 20
СКОРОСТЬ 30
ЖИВУЧЕСТЬ 15
ХАРИЗМА 25
Восстановление маны
С помощью статуэток.
Способности
Метательное - метательное оружие, которым пользуется взломщик, получают +Х к максимуму увеличения урона (в "быстрых"правилах - к самому урону), но не больше своего уровня.
Короткие клинки - короткие клинки, которыми пользуется взломщик, получают +Х к максимуму увеличения урона (в "быстрых"правилах - к самому урону), но не больше своего уровня.
Лёгкая броня - лёгкая броня, которую носит взломщик, получает +Х к броне, но не больше своего уровня.
Взлом - позволяет взламывать замки уровнем до 3Х. Проверка взлома D12+(уровень замка) против D12+Х.
Незаметность - взломщик получает +Х к проверке скрытности.
Ветки навыков
Разведка - взломщики, обычно, не действуют наобум. Они исследуют будущее место действия, и чем меньше они привлекут внимания, тем лучше.
Подлянки - когда надо быстро удирать, в ход идут все средства. Подлянки действуют так же, как и "Ловушки", за одним исключением. Они устанавливаются в течение хода. Включают весь спектр сдерживающих мелочей, а также несколько неприхотливых и очень неприятных в общении животных.
Навыки тени - взломщикам присуща некоторая интуитивная тяга к теням. При сильном желании они даже могут заставить свет померкнуть, создавая приятный их глазу полумрак. Почти все навыки этой ветки как-то связаны с тенями.
Искусство метания - способности в метании различных вещей, для этого предназначенных, иногда могут продлить жизнь. Или вытянуть из крайне запутанной ситуации. Все навыки этой ветки предполагают использование метательного оружия.
Дружки - для некоторых целей взломщики предпочитают использовать животных. Зачем ломать голову, как сделать то-то и то-то, если матушка-природа уже нашла решение, и достаточно лишь подучить её творение? Одновременно может быть только один дружок, поэтому выбирайте тщательно. Цетри поможет взломать замок на той стороне двери и организовать массовку, ермак обезвредит ловушку и устроит баррикаду, а мордан прикроет отступление и создаст уйму неприятностей противнику.
Стартовый инвентарь
Кинжал, комбинезон и бесшумные сандали.
Чародей
В общем-то, чародеи ничем не отличаются от прочих эстариолов. Научиться творить магию может любой. Разница в том, как творить. Обычные люди творят чудеса как заученную наизусть последовательность действий, они не могут так попросту взять и изменить заклинание (не говоря уж о том, чтоб создать новое). Чародеи обладают Магическим Талантом, дарующим Взгляд - способность видеть саму суть магии - проявления магического поля.
В принципе, ничего удивительного в этом нет. Это как абсолютный слух - у кого-то есть, у кого-то нет. Магический Талант не делает чародея каким-то сверхчеловеком. У него просто есть особая творческая жилка.
Обучиться использованию своего таланта можно по-разному. Кто-то экспериментирует и всё узнаёт сам, кто-то идёт в общество, где этим занимаются, и его там учат вместе с остальными такими же. Большинство находит одного учителя, у которого и получает знания.
Цели
Чародей вполне может покинуть свой дом в поисках учителей - мало где можно отыскать достаточно сведущего в таких делах человека. Не всем нравится перспектива деревенского чародея - заколдовывать амбары да заговаривать гуанар, тем более что с последним может справиться и местный знахарь. Им будет двигать жажда знаний, хотя возможны и более меркантильные варианты.
В этом мире колдовство - одновременно и рутина, и искусство. Можно сравнить его с музыкой. Кому-то достаточно играть на баяне на свабьде, а кто-то хочет мировой славы, богатства или посостязаться с Моцартом. Вас таких умных много, и конкуренция высока. Нужно искать способы подняться над остальными. И не факт, что все они будут честными.
Отношение мира
В целом, к чародеям относятся спокойно, хотя и с известной опаской. Они не являются какой-то невидалью, но их способности вызывают примерно те же чувства, какие у вас вызывает, допустим, мускулистый шкап под два метра или здоровенная псина. Если не выставлять свои способности на показ, то чародей вполне может слиться с толпой, если, конечно, он не практикует Магию Стихий или не ходит с толпой слуг-скелетов. В принципе, это ещё одна причина, по которой их несколько опасаются - они незаметны.
Параметры
СИЛА 15
ЛОВКОСТЬ 20
ИНТЕЛЛЕКТ 60
СКОРОСТЬ 15
ЖИВУЧЕСТЬ 10
ХАРИЗМА 15
Восстановление маны
С помощью Предметов Силы.
Способности
Древковое оружие - древковое оружие, которыми пользуется чародей, получают +Х к максимуму увеличения урона (в "быстрых"правилах - к самому урону), но не больше своего уровня.
Бездоспешный бой - +Х к броне чародея, если нет брони кроме одежды.
Магический талант - требуется для выбора веток "Магия стихий", "Магия Нитей", "Чистая магия", "Магия Преобразования"и "Магия призыва". +Х к любым проверкам этих веток.
Внутренняя сила - позволяет Х раз в день стать источником выбранной стихии 1 уровня или создать заданную Нить.
Бросок - при броске в цель в радиусе Х, чародей гарантированно попадает.
Ветки навыков
Чистая магия - это магия, которая работает с самим магическим полем. Это одна из самых простых веток навыков чародея - каждый навык соответствует заклинанию, но далеко не самая бесполезная.
Магия Нитей - влияет на Нити - энергетические потоки в магическом поле, которые можно увидеть Взглядом. Навыки этой ветки не дают готовых решений, но дают определённый набор инструментов, с помощью которых, в принципе, можно осуществить практически что угодно. С точки зрения мира, заклинания сплетаются из Нитей, находящихся в распоряжении чародея. С точки зрения игры, заклинания рисуются на бумаге в клетку цветными карандашами.
Магия стихий - основана на использовании предметов, обладающих связью со стихией. Навыки этой ветки - как детальки конструктора, из которых вы собираете ваши заклинания с использованием некоторых принципов.
Магия преобразования - иногда её называют некромантией. Основа этой магии - использование зарание собранных Сущностей Жизни других живых существ, в том числе и разумных. Результат заклинаний сильно зависит от того, чья Сущность была использована для его создания.
Магия призыва - также известна как магия порталов. В основном, используется для того, чтобы вытаскивать предметы и живых существ оттуда, где они находятся, туда, куда хочет чародей, но имеет обширную сферу применений - от шпионажа до хирургии. Навыки этой ветки расширяют способность чародея влиять на результат своих действий.
Стартовый инвентарь
Посох (+1 к Разряду), мантия и Камень.
Алхимик
Алхимики - люди, которые находят способы использовать магию, не имея магического таланта. Конечно, любой может создать заклинание, если кто-то научит его этому, но понять, почему оно работает, почему так, а не иначе, и как его изменить, будет без таланта очень сложно. Алхимики принимают сильнодействующие препараты (обычно, собственного изготовления), чтобы получить некое его подобие. Обычно, обучать премудростям Алхимии и Трансмутации берутся тех, кто имеет некоторые способности к поиску необычных качеств в необычных вещах. Одно время в качестве вступительного экзамена в одной из алхимических академий нужно было приготовить... суп, правда, из незнакомых ингредиентов.
После инцедента с выбросом элементального Огня в одной из крупных подземных лабораторий во многих странах стали закрываться организации алхимиков.
Цели
Вообще, главная цель любого, кто занялся алхимией (или, если быть точнее, одним из ее разделов - Трансмутацией) - найти так называемый Первоэлемент - элемент, из которого можно получить любое вещество. Но это цель профессиональная.
Какие же цели может преследовать алхимик? Найти лекарство от какой-то болезни? Может, он - непризнанный ученый? Пытается создать свою лабораторию?
Отношение мира
Нельзя сказать, что до вышеупомянутого инцедента к алхимикам относились хорошо. Их терпели. Да, они постоянно хлещут какую-то дрянь. Но они приносят и пользу, например, лечат. И тогда, и сейчас лаборатории алхимиков помещали под землю. Теперь алхимиков немного недолюбливают (примерно как наших физиков-ядерщиков), но еще терпят. Они опасны. Но они приносят пользу.
Параметры
СИЛА 10
ЛОВКОСТЬ 20
ИНТЕЛЛЕКТ 40
СКОРОСТЬ 25
ЖИВУЧЕСТЬ 30
ХАРИЗМА 10
Восстановление маны
С помощью препаратов со свойством "Восстановить ману".
Способности
Рукопашный бой - +2Х к рукопашному урону алхимика. Также увеличивает урон от кастетов и навыков ветки "Руки".
Бездоспешный бой - +Х к броне алхимика, если нет брони кроме одежды.
Трансмутация - +Х к числу элементов одного вида, получаемым при разборе предмета.
Знание трав - может определить ингредиенты, получаемые при сборе травы уровнем до Х+2, без их сбора. Проверка Х против уровня травы.
Торговля - может сдвинуть ценовой коэффициент торговца на 0,05(Х+1). Проверка ХР/5 против ХР/5.
Ветки навыков
Алхимия - ветка навыков, отвечающая за переработку различных животных, растительных и минеральных ингредиентов (т.е. превращение всяких рогов и корешков в порошки и экстракты, а затем в зелья и мази). Делится на две "подветки" - собственно переработку ингредиентов в реагенты (навыки "Порошки", "Настойки", "Эссенции", "Вытяжки"и "Осколки") и создание из реагентов готовых препаратов (навыки "Пыли", "Снадобья", "Мази", "Лучи"и "Гранаты").
Трансмутация - с помощью навыков этой ветки алхимик взаимодействует с элементами - крошечными частицами стихий, из которых состоит весь мир (считайте их "магическими атомами"). Большая часть предметов в игре имеет "рецепт" - элементальный состав. Фактически, "рецепт"определяет предмет - у всех одинаковых предметов "рецепт"одинаков, и у всех разных - разный. Если алхимик меняет "рецепт", то он меняет предмет.
Боевая элементальная теория - фактически, применение элементов, полученных при разборе предметов, на поле боя.
Руки - один из интересных и полезных побочных эффектов инициации алхимика. Он получает способность создавать висящие в воздухе руки.
Новое зрение - еще один побочный эффект инициации. Во многом Новое зрение сходно со Взглядом, основное отличие - большая специализация. Также, Новое зрение изменяет способ, которым алхимик видит, поэтому слепым оно недоступно. Новое зрение не дает возможности видеть проявления магии. Разумеется, одновременно алхимик может видеть лишь одним Новым зрением.
Стартовый инвентарь
Перчатка-кастет, роба и пояс-контейнер .
Конструктор Ищущих
Помимо использования стереотипов, возможно самостоятельное задание параметров, навыков и способностей. Грубо говоря, способов два: подкрутка по вкусу имеющегося стереотипа и создание с нуля.
Пример 1.Андрея не устраивает и не вдохновляет ни один стереотип. Больше всего ему нравится Мародер, но ему хочется что-то более "благородное". Он выбрасывает ветку навыков "Грязная борьба"и вписывает ветку "Навыки метания". Затем он снимает 5 очков параметров с силы и увеличивает на 5 харизму. Наконец, он убирает способность "Топоры"и добавляет "Верховую езду". Результат вполне его удовлетворяет. Т.к. восстанавливать ману с помощью навыка "Ярость"его Ищущий не может по причине отсутствия такового, Андрей хочет, чтобы он восстанавливал ману при верховых прогулках. Мастер разрешает ему восстанавливать по 10 очков маны за час прогулки. В качестве стартовых предметов Андрей берет короткий меч, кожаную броню и плащ. После чего приступает к биографии и Цели, поскольку у него уже вырисовывается портрет аристократа, потеравшего все свое состояние на скачках.
Пример 2.Бориса не интересует ни один стереотип. У него уже есть примерное представление, что должен уметь его персонаж. Он берет ветки навыков "Боевые навыки", "Владение оружием", "Ловушки", "Травничество"и "Разведка". Его Ищущий будет сравнительно честным воином, тем не менее, не стесняющимся ловить не очень умных противников в ямы и сети, готовым собирать всю доступную информацию о противнике и разбирающимся в окружающем растительном мире. Также Борис выбирает способности "Короткие клинки", "Бездоспешный бой", "Парное оружие", "Обнаружение"и "Знание трав". Ищущий будет сражаться с мечом и кинжалом и рассчитывать больше на свою верткость, чем на броню. Затем Борис распределяет 135 очков параметров. В силу он вкладывает 30 очков, в ловкость - столько же, 30. Остается еще 75, примерно по 19 очков на параметр, из чего Борис и исходит в дальнейшем. В харизму он вкладывает 15, в скорость 25, в живучесть 20. Остальные 15 очков он вкладывает в интеллект. В качестве стартового снаряжения он выбирает короткий меч, кинжал и комбинезон, а затем приступает к биографии и Цели, которые он уже продумал.