Quantcast
Channel: Rolemancer - самодельные системы
Viewing all 15 articles
Browse latest View live

Простая система

$
0
0

Разделы сайта: 

В блоге: 

Rolemancer
Аватар пользователя Rolemancer

Группа: 

Блог, используемый администрацией для размещения статей в статической части сайта.

Видимость группы: 

Открытый блог. Виден всем посетителям сайта

Частное использование бесплатно.
Коммерческое распространение только с согласия автора.

Фантазия ваша - молоток мой

 

Простая система

The System for Simplicity

 

 

Автор: Евгений Данилов (aka Vega)
Координаты: 4vega@mail.ru
Издано: 24 мая 2000 г.

 

Данная система базируется на пунктах. Она никак не зависит ни от времени, ни от места, как и математика. Названия атакам можно придумывать любые: от удара булавой до пуска ракеты земля-воздух.

По опыту автора персонажи крайне редко отыгрывают свой элайнмент, а о харизме и говорить не приходится, поэтому данные параметры убраны.

Ряд других также сокращен. По большому счету все равно, за счет чего игрок пройдет вперед: вынесения стены, взлома двери или левитации через трубу. Дублирующие параметры объединены в два основных: сила удара (рук, разума и т.п.) и жизнь (броня, энергетические поля, хиты и остальное).

Сказанное не значит, что здесь нет отыгрыша (он есть, но параметры объединены). Здесь однако правила не заставляют игрока вести себя как good или отыгрывать вора. Идея в том, что ДМ через мир должен адекватно реагировать любые на действия персонажа.

Итак, буду приводить описания сразу со стоимостью в пунктах. Чем больше пунктов персонаж нажил, тем он сильнее, умнее, быстрее, лучшее, совершенней, хвастливей ..

База

 

Для удобства счета ДМ может приравнять 1 пункт к 10 монетам и свободно переводить их туда-сюда (можно и к 27 или 104 .. было бы желание). Тогда покупка 10 хитов может выглядеть как приобретение шлема за 100 монет или работа по накачке мышц за 10 пунктов энергии. Важно только, чтобы продажная цена предметов обмундирования равнялась покупной, иначе последовательный-накопительный рост персонажа будет невозможен.

 

За выполнение квеста награда также может поступать в виде опыта в пунктах 10-20 и одновременно в живых деньгах 100-200 или предметах. Можно отказаться от опыта и вести только деньги, по желанию - суть расчетов не изменится.

 

Итак, основные параметры ..

Жизньстоит по 1 пункту за 1 хит. Максимальное значение 200.

Пример того, как может выглядеть персонаж с определенным значением хитов:
25 приравнивается к кожаной броне
50 - кольчуга
75 - стальные пластины
100 – одет в титановый панцирь или мифрил
125 - тританиум с гидравликой или адамантин
150 - + руны
175 - + защитное поле
200 - + активная магия (объят пламенем и т.п.)

Резистентность, Сопротивляемость

Иммунитет запрещен, но магия может дать временную неуязвимость от чего-либо.

Резистенс поглощает определенное количество хитов с каждой атаки определенного типа. Его значение может изменяться от 0 хитов до 60.

Виды атак таковы:
- механические
- огонь
- вода
- земля
- воздух

Псионика, иллюзии и т.п. в этой системе разделены между четырьмя стихиями.
Стоимость одного пункта сопротивления одному из направлений равна 3.

Если магия не повреждает, а может только сработать или нет, то она срабатывает, если ее выкинутое значение больше соответствующего сопротивления.

Следует помнить, что резистентность является дополнительным параметром к данной игровой системе и можно играть без этой характеристики.

Ударстоит по 6 пунктов за д6 (шестигранный кубик) и по 2 пункта за каждый +1, т.е. 4д6+8 будет стоить 40 пунктов. Максимальная сила удара = 15д6+30

Во время боя игроки отстоят друг от друга не на расстояние в метрах, а на определенное количество ходов. При этом скорость всех без исключения существ в бою принимается за приближение-удаление на 1 ход. Такая система позволяет легко соотносить мощь стрелкового оружия с холодным.

Так цена стрелкового оружия = расстояние в ходах до непосредственного сближения * силу удара.

Лук, которым можно стрелять 2 хода по д6 каждый раз до того, как файтер подойдет на расстояние удара, будет стоить д6+д6*2 = 6+12 = 18 пунктов, т.е. как д6-ое оружие + оплата повреждений за время подхода, которые дает большая дальность.

Количество атаксложно было поначалу оценить, т.к. стандартная система любой РПГ дает весь урон от меча за каждую атаку, т.е. 2 удара мечом д8 приблизительно равны 2д6. Однако меч может измениться до д6+3 или 5д6, тогда надо будет менять и стоимость 2-ой атаки, что невозможно.

Поэтому в данной системе еще одна атака стоит +18 пунктов, а максимальное количество атак - три. Тогда как повреждения от удара делятся в желаемой для игрока пропорции между его атаками.

Пусть игрок бьет на 4д6+5 и у него 3 атаки. На д6 выпало 14, плюс еще 5 равно19 повреждений, которые он теперь может разделить, как хочет, например: 9-6-4, 10-8-1, 3-8-8, 6-7-6 и т.п.

Скоростьбывает нормальная, быстрая и молниеносная (3 фазы). Соответственно в 1-ую фазу бьют молниеносные, потом ..

Все действия внутри одной фазы считаются одновременными.
Цена повышения фазы равна 9.

Далее скорость м.б. использована для передвижения, но здесь есть тонкость. Все передвигаются все равно по 1 ходу за раунд. Однако, если быстрый догоняет более медленного, то медленный обязан стоять. Так конник в погоне за пешим преодолеет расстояние в 3 хода до пешего за 3 хода вне зависимости от того, убегает ли тот. И наоборот: пума, удаляясь от черепахи, будет убегать по ходу за раунд (черепаха стоит).

Естественно, если за 3 хода пеший успеет скрыться в лесу, то погоня не состоялась.

Если скорости равны, то погоня будет длиться время в раундах, равное наименьшим хитам /10, после чего человек с меньшими хитами (выносливостью) встанет, а другой будет продолжать удаляться или настигать по 1 ходу за раунд.

Старенький маг убегает от воина, расстояние между ними равно 5-и ходам. Оба имеют нормальную скорость. Маг - 32 хита, воин - 54.

За 32/10 = 4 раунда маг выдохнется. Еще за 5 воин его догонит, т.е. за 9 раундов, если маг никуда не добежит, он будет настигнут и вынужден принять бой.

Специальные возможности

Специальные возможности делятся на магические и механические. При том обе системы по сути работают одинаково. Всего специальных возможностей за 1 раунд можно применить максимум 3, и они д.б. различными.

Их действие может принимать несколько направлений:
- на поражение и защиту

дорога, бьет от мага к цели
поле, бьет по площади
стена, преграждает путь
ловкость, отведение удара
- на перемещение
- контроль
- усиление и ослабление

Принципвычисления стоимости заклинанийи специальных ударов

Все заклинания и специальные возможности, наносящие и спасающие от повреждений, рассчитываются, исходя из силы повреждений и дальности (как и простой Удар), но еще умноженных на:

- возможное количество применений этого заклинания за бой (максимум - 3 раза)
- на 3, если проход через стену причиняет урон
- на 6, если заклинание бьет по площади
- на 2-6, если заклинание бьет фиксированным ударом одновременно по нескольким людям (это не по площади)

Например, веерная атака мечом, когда каждый из 3-х напротив получает допустим по д6 повреждений.

Стоимость других возможностей назначается ДМ-ом. Она может несколько варьироваться, исходя из его взгляда на баланс и возможности в мире.

Изначально я установил такие значения:


Лечениестоит столько, сколько хитов оно поднимает. Максимум +10д6 хитов.
Его можно увеличивать по д6 за 6 пунктов.

Дрэйн вампира считается по стоимости как одновременное нанесение повреждений противнику и лечение себя.

Уклонениеот удара врага стоит 9. Эта атака полностью теряется. Применяется только 1 раз за раунд, не растет. Уклоняться можно как от простых, так и от специальных атак, кроме некоторых (на разум, по площади и др.).

Парирование - 12 пунктов. Дает возможность блокировать одну из механических атак за раунд. Блокирующий делает противостоящий бросок. Если бросок превышает идущую к нему атаку, то она отражена, а оставшиеся повреждения идут по атаковавшему, в противном случае разница проходит в обороняющегося.

Торможение = 12 пунктов за замедление на 1 атаку (нельзя замедлить до 0 атак и ускорить более 5) умножить на количество раундов действия (максимум 3). Ускорение рассчитывается аналогично.

Парализация - 36 пунктов. Парализованный застывает на 2 раунда или до 1-ого удара по нему.

Временная защита = общее количество поглощаемых хитов * к-во раундов (max 3). Отличается от резистенса тем, что поглощает все виды атак, но действует до тех пор, пока их сумма не превысила общее количество поглощаемых хитов или не истекло время.

Временная неуязвимостьот одного вида атаки = 30 * раунды (max 3).

Мозговой контрольстоит 10-60 (сила воздействия) на количество раундов под контролем (максимум опять 3). Против контроля можно сделать спасательный бросок как против Задачи - надо перекинуть силу воздействия.

Перемещение (не м.б. использовано в бою)

10-30 пунктов за возможность перелететь, -плыть, -прыгнуть преграду длинной, высотой, шириной в 1-3 хода.

Левитация и прочие полеты в небе стоят 50. Телепортация 60.

 

Магия, примеры возможного расположения и названий заклинаний по сферам

Огонь
Огненный язык (как огнемет)
Стена пламени
Горящее поле
Реактивное перемещение
Контроль света
Временная неуязвимость к стихии огня

Вода
Бритвенный разлом
Силовой барьер
Ледовый шторм
Хождение по воде
Безкислородный метаболизм
Жизнь во льду

Земля
Озверение, Ярость
Зеленая заросль
Землю в болото
Лечение, Регенерация
Атака на разум
Замедление

Воздух
Душащий удар
Рваный ветер
Торнадо
Крылья
Иллюзии
Ускорение


Магия уровня Богов и вечных

Воин, Еретик
Антимагия, Помехи
Дух восстания
Чувство разрушения
Сильная лошадь
Обращать мертвецов
Время, Сделать смертным

Маг, Бог
Разряд молнии
Линия отражения
Создать небольшой мир
Дверь сквозь измерения
Поднятие мертвых
Время, Бессмертие

 

Задачи

Часто возникает вопрос: перепрыгнет ли мой герой в полном боевом доспехе через этот забор или нет?

Данная система отвечает на него несколько иначе, чем стандартные. Она скорее дает ответ на вопрос: сможет ли герой каким-либо образом вообще оказаться по ту сторону забора за этот раунд?

Для решения этой задачи мы бросаем самый высокий из боевых ударов персонажа и сравниваем результат с эталонным значением сложности забора.

Т.е. для мага это может быть вовсе не сила и ловкость, а разум. Отыгрыш д.б. соответствующим.

Такой подход позволяет избежать постоянного использования вора в качестве ходячей фомки.

Таблица здесь напоминает Fuzion , а рассчитана она, исходя из максимально возможной силы атаки:

10 и выше | простая задача | отворить странную узорчатую дверь
20 и выше | нормальная | открыть запертую деревянную дверь
30 и выше | сложная задача | отодвинуть стальную заклинившую дверь
40 и выше | тяжелая задача | поднять закрывающий каменный блок
50 и выше | убийственная | снять силовое поле
60 и выше | загадка богов | проникнуть в портал богов


При борьбе одного персонажа с другим (перетягивание двери и т.п.) побеждает действие с большим выкинутым значением. Если результаты обоих игроков на уровень больше необходимого значения для обыкновенного открытия двери, то дверь м.б. еще и сломана.

Примеры героев начального уровня, т.е. с 30 пунктами для старта

Человек
Жизнь: 12
Удар: нормальная фаза, д6, 1 атака
- парирование

Эльф
Жизнь: 9
Удар: норм, д6 / дальность за 1 ход, 1 атака
- уклонение

Гном
Жизнь: 16
Удар: норм, д6+4, 1 атака

Орк
Жизнь: 14
Удар: норм, д6+2, 1 атака
Специальный удар кулаком: 2 повреждения, 3 раза за бой


Огр, Гигант
Жизнь: 18
удар: норм, 2д6, 1 атака


Хоббит, Богги, Гибберлинг
Жизнь: 6
Удар: быстрая фаза, д6, 1 атака
- уклонение


Вампир
Жизнь: 8
Удар: норм, д6, 1 атака
Дрэйн (повреждение врага и одновременное восстановление себя) на 4 хита, 2 раза за бой


Желе, Слайм
Жизнь: 10
Удар: норм, простой атаки пока нет
Био-стена, 2 повр каждому проходящему, 1 раз
Ядовитый смог, 2 повреждения по площади, 1 раз
Кислотная струя, 2 повр, 1 раз


Элементаль
Жизнь: 13
Удар: норм, д6+1, 1 атака
Резистент к своей среде на 3 хита


Грифон, Драколиск, "Белый орел", Дьяволенок
Жизнь: 5
Удар: норм, 2 повр, 1 атака
- уклонение
- парирование
Будет летать, когда наберет необходимое к-во пунктов для покупки данной возможности

Лизардмен
Жизнь: 12
Удар: норм, д6, 1 атака
Хвостом д6, 2 раза за бой

Дух
Жизнь: 8
Удар: норм, 2 повр, 1 атака
Резистент к механическим повреждениям на 6 хитов

"Бамбук", Онт, Живое растение
Жизнь: 18
Удар: норм, по д6 двум врагам - множественная атака ветвями-руками, 1 атака

Тролль
Жизнь: 12
Удар: норм, д6, 1 атака
Лечение себя (регенерация) по д6, 2 раза за бой


"Кирпич", Одушевленный предмет (меч, перстень, правый ботинок)
Жизнь: 6
Удар: норм, пока нет
Защита (твердение) 2 хита на 3 хода, 1 раз за бой
Мозговой контроль силой 18 на 1 ход, 1 раз за бой

Furry, Человекоподобное животное
Жизнь: 6
Удар: норм, д6, 2 атаки

Робот
Жизнь: 16
Удар: норм, д6, 1 атака
Электро-поле защитной силой в 4 хита на 2 раунда (раунд = ходу), 1 раз

 

Разрешается разумное совмещение персонажей, когда один игрок, например, играет за Гиганта, а другой за умный булыжник, которым Гигант всех какошит.

 

Вот собственно и все.

 

Приятной вам игры, свободной от листания фолиантов.

 

Автор: Евгений Данилов(aka Vega), 16 Apr. 2001

Теги: 


Technomagic: Государство Лиз'Ан'Дор

$
0
0

Разделы сайта: 

В блоге: 

Rolemancer
Аватар пользователя Rolemancer

Группа: 

Блог, используемый администрацией для размещения статей в статической части сайта.

Видимость группы: 

Открытый блог. Виден всем посетителям сайта

Много миллионов лет назад, когда о человеке никто и слыхом не слыхивал, на планете Земля был Золотой Век пресмыкающихся. Млекопитающие существа тогда занимали одну из самых низших ступеней развития. Ящеры, как более сильный, умный и менее уязвимый вид, расселились по всей Земле и стали на путь постепенной эволюции и развития. Но к сожалению мы не можем сейчас сказать чего они достигли если успели достичь вообще, потому что потому что метеорит просто невообразимых размеров в процессе своего блуждания по глубинам космоса случайно встретился с Землей. По космическим меркам вполне заурядное явление полностью изменило ход эволюции на Земле. Это столкновение по своей силе равнялось тысячам ядерных бомб. После него мало кто выжил как это ни грустно... Но в тоже время то что погубило возможную цивилизацию пресмыкающихся открыло дорогу в будущее млекопитающим, от которых происходим все мы...

Но к сожалению человечество не оценило этого величайшего подарка судьбы и едва не уничтожило себя в ядерной войне. И это стало новым резким поворотом в пути истории... То что натворил метеорит, ядерная война исправила, и пресмыкающиеся вновь стали на путь эволюции. В безлюдных джунглях с чрезвычайно теплым климатом, под воздействием радиации вновь зародилась разумная жизнь. И в этих экстремальных условиях, за несколько жалких тысяч лет, они прошли тот путь на который млекопитающим потребовалось несколько миллионов лет. В лице разумных ящеров человечество получило своего Исконного Врага, нечто невообразимо чуждое им. Более сильные, выносливые умные, способные выдерживать высокую радиацию и температуру, практически неуязвимые для пуль и другого оружия(их система ассимиляции децентрализована) они были уязвимы только для одного - Холода...

Долгое время они развивались никем не тревожимые, у человека хватало своих проблем, для него наступило Темное Время... пока однажды к берегам этого континента не пристал человеческий корабль. Они плыли ориентируясь по чудом уцелевшей с Древних времен карте. Люди попытались заключить с ними какое-то подобие мира, но ящеры не сочли нужным этого делать и практически вес экипаж был перебит. Тем, кому удалось бежать, посчастливилось также захватить в плен пару особей и теперь мы имеем возможность кое-что узнать об этой чужой расе.

 

Физиология

Ящеры АБСОЛЮТНО чужды человечеству. Во всем без исключения. Начнем с того что они холоднокровные существа. Начиная с температуры 10 единиц по шкале Арториуса (0 - точка замерзания воды; 100 - точка кипения воды) течение жизненных процессов в их телах замедляется, он становятся вялыми и беспомощными, 0 единиц - состояние полной гибернации, -10 единиц - смерть. Размножаются они сочетанием не двух, как у человека, а ТРЕХ различных генетических структур (X,Y,I - хромосомы), что само по себе просто невообразимо, но дает гораздо более обширные возможности для естественного отбора. К сожалению как происходит процесс размножения, мы не можем сказать, так как ни один человек не являлся свидетелем этого процесса. Общение с ними практически невозможно, так как они не считают нужным учить наш язык, считая нас более низшими существами, а их язык практически невозможно, потому что они используют во-первых не воспринимаемые человеческим ухом частоты, а во-вторых - любое изречение сопровождается серией жестов и сменой окраски различных частей тела.

Человеку присуще использование неживых материалов в своем быту, более того мы не используем живой материал вообще. Им же все неживое чуждо. Они используют только живой материал в буквальном смысле этого слова и могут трансформировать его во что угодно, то есть генная инженерия и другие подобные науки которым у нас нет названия развиты настолько что мы можем считать себя полными профанами в этом деле. У этой расы есть практически все живые аналоги нашей техники, но к счастью они даже не имеют представления о магии.

 

Автор: Raice, 17 Apr. 2001

Теги: 

Technomagic: Описание

$
0
0

Разделы сайта: 

В блоге: 

Rolemancer
Аватар пользователя Rolemancer

Группа: 

Блог, используемый администрацией для размещения статей в статической части сайта.

Видимость группы: 

Открытый блог. Виден всем посетителям сайта

1. Предыстория

Дело происходит примерно в 12500 г. н..э. Ядерной войны в 21 веке избежать не удалось. Чеченские группировки боевиков поддерживаемые арабскими террористами заполучили в свои руки ядерные ракеты и применили их против России. Незамедлительно последовал ответный удар. В войну ввязались исламские страны и начали наносить удары по Западной Европе и США. К счастью большинство ракет удалось перехватить так как была задействована новейшая система помехогенерации, но по случайному стечению обстоятельств четыре ракеты, сбитые с курса помехогенераторами угодили в ранее потухшие вулканы. Огромные тучи пепла на очень долгое время закрыли Солнце и наступило то , чего так все боялись - Ядерная Зима. Температура постепенно начала падать, и без того суровые зимы в России и странах Северной Европы стали невыносимыми. Число жертв холода росло бешеными темпами. Те кто выжил после ядерных ударов погибли от лучевой болезни. Ледники начали наступать. Искалеченная Земля не могла противостоять этому. Человечество вымирало. Выжить удалось лишь тем немногим которым удалось бежать ближе к экватору. Искру жизни сохранить удалось.

Наступило Темное Время. Людям удалось выжить, но радиация сделала свое черное дело. Человечеству не удалось и никогда не удастся стать таким же.

С результате мутаций появились новые расы. Те кому удалось укрыться в пещерах и заброшенных глубоких шахтах стали невысокими, широкоплечими и чрезвычайно сильными, прямо как гномы из древних легенд. Нашедшие себе прибежище среди лесов Канады были им прямо противоположны. Легкие и стройные они как птицы могли перепархивать в дерева на дерево, но без крыльев. "Чистым"людям удалось выжить, но они не были в большинстве и им пришлось примириться с мутантами, несмотря на то что не однократно некоторые пытались побороться за чистоту расы и уничтожить мутантов. Но было и еще кое-что...

Давным-давно, когда на Земле еще не было млекопитающих, всю Землю покорили различные холоднокровные ящеры. Но потом на Землю нежданно негаданно свалился метеорит огромных размеров и стер их с лица Земли. Наступила эра млекопитающих. Но ядерная война исправила ошибку природы и ящеры вновь стали на путь эволюции и у человечества появился их Истинный Враг, полная им противоположность. Пройдет еще много лет прежде чем они узнают об этом... но неизбежного не предотвратишь.

....

....

Как известно, Терру окружает мощное энергетическое поле, которое получило название Астрала. В результате мутаций, у некоторых людей появился новый центр в мозге, который пропускал эту энергию через себя и умел накапливать ее в организме. Человек же потом при достаточной концентрации и тренировке мог испускать эту энергию придавая ей любую форму, форму вещества, электричества и т.д. Впоследствии это назвали Магией.

....

Но хотя власть Магического Анклава-Империи и притормозило научно-технический прогресс но не сумела его полностью остановить. Ученые ушли в подполье, чтобы через несколько сотен лет свергнуть тиранию.

....

Терру долго бросало из крайности в крайность, пока наконец сформировалось 4 центра относительного спокойствия. Амарик - государство с достаточно высоким уровнем технического развития, но с полным отсутствием магии, поскольку в этом государстве долгое время проводился жестокий геноцид магов (надо сказать что способность управлять Астралом закрепилась генетически и в 30% случаев передавалась по наследству). Государство Ящеров Лиз'Ан'Дор, о них позже, Грация, единственное государство в котором маги и ученые сосуществуют вместе хотя и соблюдают вооруженный до зубов нейтралитет и Островное Государство Арес, которым управляют потомки Анклава.

#история еще будет продолжаться...#

2. Текущее положение вещей

Сегодняшнюю ситуацию на Терре нельзя назвать спокойной. Грация и Амарик хоть и объединились в войне против ЛизАнДора ни как не могут поделить Луну. В Аресе подозрительное затишье перед бурей, да и на границах ситуация не спокойна, допекают дикие племена.

...

3. Расы

1)Люди и им подобные

а)альвы

б)гномы

в)просто люди

2)Ящеры

#внутри их общества существует разделение на расы, но никто никогда не изучал их и поэтому нельзя ничего сказать#

4. Структура общества

Государство Грация

Это государство занимает западную часть материка Еуропея и играет одну из ведущих ролей в современном мире.

Существует 3 касты, равные между собой:(в порядке возрастания численности)

1)Маги

2)Текны(ученые)

3)Коммонеры(обычные люди)

Каждая каста является закрытой. За разглашение внутренних секретов наступает чрезвычайно жестокое наказание. Переход из касты не возможен. Каждый человек достигший 19 лет проходит очень жесткий экзамен плюс различные физиологические и магические тесты и определяется его профпригодность для одной из каст. Если у него обнаруживаются малейшие способностьи к Магии он идет обязательно в эту касту. Если нет - перед ним есть выбор - 2 или 3 каста. Здесь он делает выбор сам. Но если у него проявляется талант к наукам, исследованиям, Текны будут очень стараться заполучить его.

Отношения между кастами текнов и магов ОЧЕНЬ напряженные. У них очень сильная взаимонеприязнь очень часто перерастающая в ненависть.

У каждой касты существует внутреннее правительство, которое решает внутрикастовые вопросы. Если же вопрос становится делом всего государства, тогда собирается Совет Девяти. 2 человека от текнов, 2 от магов и 5 от коммонеров.(#Такое неравенство необходимо чтобы утихомиривать текнов и магов, которые очень часто слишком далеко заходят в своих крайностях#)

Надо сказать что такая неприязнь происходит из-за того что Верховный Совет практически целиком состоит из старых магов которые занимали неплохие посты и должности при власти Анклава и поэтому в магической школе Грации постоянно культивируется если не насаждается силой отвращение к технике и к касте Текнов, но что самое смешное по последним данным Службы Безопасности Текнов кабинет Верховного Мага буквально напичкан всякой электроникой( Системы спутниковой связи повышенной безопасности, которые нельзя засечь, новейшие компьютеры и т.д. ), естественно он никого туда не пускает потому что разглашение этой информации может привести к большому конфликту среди магов. Эту информацию СБ собирается использовать на Совете Девяти для смены руководства касты Магов и для упрочнения мирных отношений между кастами. Но даже уже сейчас небольшие группы Магов и Текнов ведут совместные исследования несмотря на то что это абсолютно не по душе Верховному Магу, но он абсолютно не может этому препятствовать, так как на Совете Девяти он может быть просто смещен большинством голосов за то что не соблюдает условия Договора между кастами.

Республика Амарик

Это государство с очень высоким уровнем технического развития, они первые построили и запустили космические спутники и корабли, им принадлежит честь создания первой микросхемы на голографических элементах и множество других открытий без которых невозможно себе представить сегодняшнюю жизнь. Это государство занимает практически целый материк Амарик. По форме правления это президентская республика. Президент избирается на 5 лет. Население представлено различными расами, но к сожаление практически полным отсутствием магов( за исключением приезжих). Долгое время здесь проводилась политика геноцида магов точно так же как Анклав уничтожал ученых. Сейчас эта политика прекращена уже как сотню лет но все равно восстановить то что было утеряно уже практически не возможно. За исключением этого в этом государстве не было сколь-нибудь крупных войн или вооруженных конфликтов и поэтому эта страна является самым крупным центром иммиграции. В связи с эти установлены очень жесткие нормы для въезда в страну.

В следующих выпусках: "Расы и народы","История Анклава", "Школы Магии и Университеты", "Лиз'Ан'Дор"

 

Автор: Raice, 17 Apr. 2001

Теги: 

VanMan's World (AD&D)

$
0
0

Разделы сайта: 

В блоге: 

Rolemancer
Аватар пользователя Rolemancer

Группа: 

Блог, используемый администрацией для размещения статей в статической части сайта.

Видимость группы: 

Открытый блог. Виден всем посетителям сайта

Мир VanMan'а

Карта

«Новая Эра» или «Эра Запада»

Западные земли - начало
Активные поиски Западных земель начались после того как в многотомных трудах Имрахмиля Инглариона, более известного под именем Имрахмиль Провидец, ученики-последователи обнаружили одно очень туманное предсказание - предсказание конца Эры Восточной и начала Эры Западной.
С начала, само существование Западных земель ставилось под сомнение, Восточные империи не раз отправляли свои корабли на поиски, но ни один из них не вернулся. Не раз короли и императоры Восточных земель пытались обратится к Магам за помощью, но ни один из Всемогущих Магов не смог дотянутся Взором до Западных земель и узнать судьбу пропавших кораблей. Потратив много сил и средств на поиски, отправив еще несколько кораблей за море Запада и не дождавшись их возвращения домой Восточные государи отказались от поиска.
Все изменилось 225 лет назад от момента повествования , когда молодой маг, доселе никому не известный создал эфимерное существо, которое пройдя в пластах эфира и обойдя магический барьер (который то и препятствовал магам) явило взору пораженного мага новый, доселе не изведанный мир - мир Запада. Четыре года, объединив усилия девяти магических школ, Маг создавал новое, более совершенное Заклятие, способное перенести через Эфир живые существа

Таким образом ровно 221 год назад от сего дня первые корабли людей, пройдя с помощью магии через Эфир достигли Западного берега, берега таинственного и притягательного, берега, служившего источником различных слухов и домыслов.
Основав поселение на берегу Западного моря (Армарк), люди двинулись вглубь континента.

Западные земли - Нелюди
Да! Именно нелюди! Как оказалось Западный континент населен Нелюдью и только Нелюдью,
Гномы, орки, альвы, все существа из сказок, которые каждый из людей слышал в детстве и они вовсе не были рады появлению новых соседей.
Два поколения Людей вело непрерывные войны, заключали союзы, предавали, завоевывали и расширяли свои владения. Первыми покорились Альвы, - для того чтоб уберечь свои прекрасные Леса они уступили Людям свою территорию западного побережья и ушли вглубь континента - в пока недосягаемые для людей места. Потеряв своих недавних союзников и уже бывших друзей Альвов Дворфы послали своих Танов к Людям, где скрепили кабальный для них договор « О Дружбе», договор по которому они лишались всей своей прибрежной горной территории и обязывались помогать людям в их дальнейшей экспансии.
Таким образом за сто лет до начала данного повествования Люди подчинили себе все Западное побережье - нелюдь изгонялась из земель, за головы неугодных новым правителям Альвов платилось щедрое вознаграждение, все Зеленокожие (так Люди окрестили орков, гоблинов и пр.) истреблялись целыми кланами.

Последние пятьдесят лет Люди жили в относительном мире - Дворфы исправно выполняли обязательства по договору, Халфлинги (Полурослики, которых Люди обнаружили в долине, прилегающей к бывшей земле Альвов) оказались довольно дружелюбными и не злопамятными и посему Людьми не преследовались, Альвы (или как их прозвали люди - Эльфы) ушли еще дальше на Запад и про них стали забывать.

К началу данного повествования, т.е. к 221 году от новой Эры империя Людей простиралась вдоль всего Западного побережья. Сменившая в 200 году старую Династию правителей Армарков (Армарк IV) Династия Радмиров (Радмир I Великодушный) издала указ, в соответствии с которым подданным империи мог стать любой, будь то Человек или Нелюдь,
«Отринувший злобу и принесший верность Короне".

 

 

Так, сначала о главном - идет 221 год от новой Эры - Эры переселения
 

Континент
События, которые мы будем отыгрывать, происходят в Северной части Западного континента (всего в мире два континента - Восточный и Западный)
Люди пришли с Восточного - там имели место постоянные войны - в следствии людской натуры - "дерись или убит будешь"Множество странгородов-государствправителей, нет централизованной власти. После перехода на Западный континент связь с ушедшими обрывается - можно попасть на западный континент, но вот вернуться - нельзя. Западный поделен на три части - Северный, Центральный, Южный, каждой частью управляет Магистрат, Магистрат же отвечает только перед Императором.
Неизвестность судьбы уходящих и отсутствие новостей удерживает основную массу людей от переселения на Запад. Посему численность людей на Западном континенте невелика, но у Западников есть одна отличительная черта - в отличие от своих восточных собратьев они ОБЪЕДИНЕНЫ, объединены в единую Империю, Император - Радмир I Великодушный (Династия Радмиров ) - Воин, прославивший себя и свой Род доблестными подвигами в Приграничной войне (война с Зеленокожими 198 год НЭ). Династия Радмиров пришла к власти в 200 году НЭ после неожиданной смерти Императора Армарка IV - Мага, как впрочем и вся Династия Армарков, начиная от Армарка I - Всемогущего, который то и привел людей на западный континент, разгадав тайну магического барьера, окружающего весь Западный континент. Ходят слухи, что Армарк Всемогущий до сих пор обитает в Башне, стоящей посреди Пустоши в Центральной части континента (пустошь образовалась в результате последней битвы, случившейся у озера «Слез» между объединенным орденом Магов-Людей и Эльфийской армией. Тогда в результате магической битвы около ста миль территории было превращено в пустыню - Орден Магов-Людей не справился с вызванными магическими силами, разбушевавшаяся стихия погребла под собой всех участников сражения.)
Империя тянется вдоль всего западного побережья, углубляясь на 400-600 миль вглубь континента. Столица империи город Армарк.

Наименее подверженная Имперскому влиянию северная часть континента таит в себе немало загадок. Пять более-менее крупных городов (1000-5000 населения) расположены вдоль северной части Пути (насыпная дорога, связывающая Южную, Центральную и Северную части континента)
Шандагар ( приблизительно 5000 чел) порт, Магистрат, представительства всех торговых гильдий,
Берсаул ( приблизительно 2500 чел) порт
Ксуман ( приблизительно 2000 чел) порт
Неми ( приблизительно 1000 чел)
Артман ( приблизительно 1000 чел)
Пять десятков официальных поселений - деревень - от четырех и более дворов.
Города управляются наместниками, которые подотчетны Магистрату (Совет магов)
Вдоль границы Империи выстроены деревянные форты (гарнизон от четырех десятков до четырех сотен солдат и один Маг от четвертой ступени)
Северная часть Империи граничит :
- С запада - около 100 миль спорной территории , затем земля Эльфов (Высшие)(Вечнозеленые Леса, Правитель - Ингларасвил)
- С Северо-запада - Драконьи горы(наиболее высокие горы континента, тянутся на пять сотен миль) - владения северных Дворфов (Верховный Тан Дарн-Крушитель обьединяет 20 кланов)- наиболее свирепые воины из всего Дворфовского племени, не признают власть Империи, но и не выступают в открытую, предпочитают не вмешиваться в дела людей, с Империей поддерживают только минимальные отношения, торговлей с людьми практически не занимаются, предпочитая общаться со своими ДАВНИЙШИМИ СОЮЗНИКАМИ в войне против Империи - Эльфами (в отличие от Дворфов Скалистых и Южных гор, которые так и не смогли простить Эльфам прекращения войны против Империи и уступки ряда эльфийской территории людям, в результате чего Империя смогла объединить силы и разбить Дворфов)
- С Севера - пустоши,неизведанные земли
- С Юга-Запада - болота и пустоши, места обитания Нелюди - Зеленокожих (орки, гооблины, кобольды …) и Нежити…
Как таковых городов у Зеленокожих нет - ведут кочевой образ жизни,
Год назад патруль имперцев напал на след одного из кланов Орков, пройдя по следу патруль вышел к подножию Драконьих гор, зная суровые нравы местных Дворфов, капитан патруля благоразумно решил прекратить преследование и вернуться в форт…причины появления орков у Драконьих гор до сих пор остаются загадкой.

Классы и расы

Маги - самая влиятельная каста на Западном побережье, на вершине Иерархии Магов находятся Люди и только Люди (в соответствии с Законом в ученики к магу может пойти любой (естественно способный и одаренный ), но получить титул Великого Мага сможет только Человек)
Все девять высших школ магии находятся в столице империи - Городе Армарк (центральное Западное побережье) В высшей школе Маг может получить (сдать экзамен-ДМ) следующую ступень магического мастерства (дается после каждого второго уровня и дает +1 заклинание след. круга (знание, а не доп.слот -ДМ) и +1 в Иерархии Магов - ДМ)(возможен вариант получения ступени не только в высшей школе, но и в магистрате, правда только при присутствии уполномоченного Мага) . Магические школы более низшего порядка расположены на всей территории континента.
Отношение к магам:
Крестьяне и горожане Магов боятся, порой ненавидят, но тем не менее за помощью обращаются довольно часто.
Нобили - уважают, ищут поддержку. Маги - опора власти в империи.

Эльфы (Альвы)
Эльфов в империи не видели уже около 100 лет, само понятие Эльф у Людей связано с воспоминанием о последней битве, случившейся у озера «Слез» между объединенным орденом Магов-Людей и Эльфийской армией. Тогда в результате магической битвы около ста миль территории было превращено в пустыню - Орден Магов-Людей не справился с вызванными магическими силами, разбушевавшаяся стихия погребла под собой всех участников сражения.
Ходят слухи, что в лесах близ Бендена пропал патруль Гвардейцев, а посланный поисковый отряд обнаружил только одно переломанное древко стрелы, предположительно Эльфийское.
В сказаниях, передаваемых уже пятое поколение говорится о Эльфийских поселениях в глубине материка, но следопыты, рискнувшие углубиться более чем на 150 миль в глубь территории никогда не возвращались.
Отношение к Эльфам:
Крестьяне, горожане и нобили - в большей степени считают сказочными существами,

Дворфы
Дворфы исправно выполняют обязательства по Договору - помогают Империи оружием, ведут торговлю, при необходимости выводят на поверхность свои хирды, чтоб совместными усилиями отразить натиск врагов (в основном против Зеленокожих) При битве у озера «Слез» основу Имперской армии составляли три хирда Дворфов. После гибели обеих армий (Имперской и Эльфийской) дворфы прервали все отношения с Империей, произошло даже несколько стычек на рудниках близ столицы (Южные горы), но умелые имперские дипломаты довольно быстро восстановили дружественные отношения с Дворфами, (был скреплен второй договор о дружбе, в результате которого Империя пошла на ряд уступок - теперь Дворфы не обязывались поддерживать Имперскую армию, а могли ответить отказом, правда обосновав его.)
Кланы Дворфов -
На юг от столицы (Армарк) вдоль всего побережья - Южные Горы (Южный клан - Тан Эдвинд - верховный Тан пяти южных кланов )
Центральный район Империи - Скалистые горы (Центральный клан - Тан ........ (эй Фэт, как твоего Тана то звали в нашем модуле, ты до сих пор так и не поделился со мной- ДМ) - верховный Тан 8 кланов)
На север от столицы (500 миль) находится цепь гор, получивших название Драконьи (рядом с ними модуль и начнем), сведений о количестве кланов, а так же о возможных Верховных Танах отсутствуют по причине
удаленности Драконьих гор от основных торговых путей и нелюдимости тамошних обитаателей.

Действие модуля начнется на севере континента - там много диких обез... тьфу...злобных Дворфов, которые блюдут...блюдят...эээээ....живут согласно Древнему закону - Эльфов любят, Людей обычно убивают (это если свидетелей нет, а так просто могут нахамить)Эльфы присутствуют, точнее сказать для местных Эльфы не более сказочные существа, чем теже дворфы (в центральной и южной части эльфов никто не видел, и простой люд за 200 лет уже и забыл таковых) описание будет на днях, плюс еще по гномам выкладу,

Боги

Символ веры последователя определенного божества должен содержать как один из элементов - символ Бога. Боги могут являть (по усмотрению ДээМа) своим последователям некие милости, в основном на неболшой промежуток времени, но особо ярым своим приверженцам могут явить и бОльшую милость.
Так же Боги могут являть в определенных ситуациях свой Лик последователю,
Что означает такое снисхождение со стороны богов Последователь должен догадаться сам - боги редко когда поясняют свои поступки.
Некоторые боги довольно щепетильны в отношении молитвобрядовжертвоприношений.


 

Митра - бог Светамира. Является только в виде яркого света. Его символ - солнце.
Для последователей обязательны воскресные молитвы и жертвы денег на строительства храмовмилостыня нищимпомощь обездоленным.
Последователям может даровать частицу своего света (освещает мрак и отпугивает нежить) или же может даровать…долголетие.


Дорид - бог Тьмы. Является в виде красного Демона. Его символ - черная луна
Последователям может даровать способность сеять мрак (даркнес), видеть в темноте, способность изгонять носителей Силы Митры (паладинов, священников света) и… долголетие. Последователи вверяют свою душу Дориду.


Мида - Богиня Равновесия. Является в виде безликой фигуры в серых одеждах.
ЕЕ символ - клык. Последователям может даровать способность к восприятию сущности живых существ (узнать Элаймент).


Варгос - бог войны. Является в виде воина - с огромным мечом в руках. Его знак - меч, жертвоприношения - сердца убитых врагов. Своим последователям в трудную минуту может даровать неуязвимость …или боевое безумие.


Десдра - богиня смерти. Является в виде девы. ЕЕ символ - череп
Последователи богини - в большинстве своем Некромансеры, Человеческие жертвоприношения. Может даровать Легион мертвых или "Прикосновение Десдры" - прикосновения достаточно, чтобы противник навсегда оставил мир Живых


Хонор - бог рыцарей. Является в виде Рыцаря, сидящего на драконе, с огромным сияющим копьем наперевес. Его символ - копье .Жертв не требует, одно условие для Последователя - неукоснительное соблюдение Кодекса рыцаря (Паладина)
Может в трудную минуту даровать Дракона или явиться САМ.


Лавелла - богиня любви и красоты. Является в виде прекрасной девы, в белом платье. ЕЕ символ - лютня
Последователи - барды, менестрели и другие рифмоплеты. Обязательное условие - прославление красоты Богини. Может даровать Способность убеждать или НеотразимостьПривлекательность


Нэй - богиня природы Является в виде животногорастения. ЕЕ символ - лепесток клевера. Последователям может даровать Помошника (из числа животныхрастений) или Способность понимать язык животныхрастений


Регхиор - бог целитель. Является в виде старца с посохом в руках. Его символ - пузырек (в таких поушены находятся). Последователям может даровать Полное исцеление или Воскрешение.


Реоркс - бог кузнецов. Является в виде дворфа с огромным молотом в руках. Его символ - молот. Последователям может явить свой лик и улучшить создаваемое оружие или даже одушевить.


Агрина - богиня плодородиясельского хозяйства. Является в виде крестьянки,
ЕЕ символ - колос пшеницы. Последователям может даровать Знания (где, что и когда сажатьсеять), которые помогут собрать больший урожай.


Хатор - бог охоты. Является в виде охотника. Его символ - стрела.
Последователям может даровать удачу на охоте или же меткость при стрельбе из лука.


Илис - Бог насылающий болезни. Является в виде ГИГАНТСКОЙ крысы и только во сне. Если вы увидели Илиса, знайте, скоро вам будет ОЧЕНЬ плохо.
Последователей у Бога нет (по вышеизложенной причине).


Зандер - Бог грома и молнии. Является в виде Кентавра. Его символ - молния.
Последователям может даровать возможность управления молниями или же способность оглушать противника.


Орфей - Бог океана. Является в виде немолодого мужчины, длиннобородого и с трезубцем в руках. Его символ - морская раковина.
Жертвы богу океана - жемчужины, бросаемые с борта корабля
Последователям может даровать хорошую погоду и попутный ветер или же способность дышать под водой


Страт - бог силы. Является в виде гиганта. Его символ - кулак.
Последователям может даровать мышечную Силу.


Зед - бог воров. Является в виде закутанной в длинный плащ фигуры. Символ - отмычка. Последователям-ворам может послать удачу.

 

Автор: VanMan, 17 Apr. 2001

Теги: 

D20: ФСД - правила сеттинга

$
0
0

Разделы сайта: 

В блоге: 

Rolemancer
Аватар пользователя Rolemancer

Группа: 

Блог, используемый администрацией для размещения статей в статической части сайта.

Видимость группы: 

Открытый блог. Виден всем посетителям сайта

От автора: В 1998 году состоялся мой первый модуль по AD&D. До того момента мое знакомство с этой системой ограничивалось собственной TRPG, почти полностью созданной по мануалу к EOB 1-3 и, соответственно, прохождением этих и еще нескольких игр, в которых использовалась механика AD&D. Тут же после окончания модуля я принял решение - нужно становиться ДээМом. Должность ДээМа привлекла меня куда больше, чем должность игрока и уже через неделю мною был проведен модуль. В связи с тем, что в то время у меня было очень мало друзей, играющих в TRPG, английским я владел слабо, а найти более-менее полную информацию по какому-либо сетингу в Интернете представлялось несколько сложным, я решил создать свой ''мир''. В последствии, рассматривая Forgotten Realms, Dark Sun, Krynn, Birth Right, Planescape, Ravenloft, 7-Moon, Анакен, Акмаадар, а так же множество других официальных и не очень сетингов, я понял, что поступил правильно - ни один из этих ''миров''не устраивал меня полностью. К тому же, у меня была солидная фора. В 1995 году я начал писать художественное произведение, частично использующее структуру игры Master of Magic, и к тому моменту уже создал более-менее целостную концепцию ''мира''.

Все бы было хорошо, но тут я начал обнаруживать в системе AD&D странные, а порой и попросту идиотские баги. Так же, используя различные комплиты, расширения и наработки других ДээМов, я встал перед проблемой противоречия в правилах. То же расширение S&P из PO было абсолютно не совместимо с комплитами различных рас, а S&M во многом противоречила ToM. Я был вынужден создавать собственные правила, порой только внося дополнения или расставляя акценты, а иногда и полностью меняя структуру. Постепенно, сетинг стал напоминать стандарт AD&D 2 редакции очень отдаленно. А теперь, с выходом 3 редакции, я вынужден заняться капитальной переработкой уже имеющихся правил, так как многие из обновлений мне не понравились, а некоторые пришлись по душе.

Итак, перед вами D20: ФСД (т.е. Фэнтезийный Сетинг Дена, основанный на системе РПГТ правил D20; придумывая название я частично глумился над системой МВД - надеюсь Год не будет на меня особенно обижаться). Правила рассчитаны не только на ДээМов, но и на игроков, при этом крайне желательно знание стандартных правил D&D 3ed: PHB, DMG, MM, а так же старых правил AD&D 2ed: PO (S&M; S&P; C&T), ToM, различных комплитов рас, классов и тому подобной литературы.

Примечание: Всвязи с достаточно большим объемом все Правила представлены в виде zip-архивов.

 

Автор: DragonDen, 25 Aug. 2001

Теги: 

Сеттинг Виллар

$
0
0

Разделы сайта: 

В блоге: 

Rolemancer
Аватар пользователя Rolemancer

Группа: 

Блог, используемый администрацией для размещения статей в статической части сайта.

Видимость группы: 

Открытый блог. Виден всем посетителям сайта

Сеттинг, всвязи с большим объемом, представлен в виде архива. [Скачать. 192 kb]

В архиве: описание сеттинга для Ведущего и для игроков, история и т.п. Расписано под вторую редакцию D&D.

 

Автор: Orin, 17 Apr. 2001

Теги: 

Специальные Классы: Спеллфилчер

$
0
0

Разделы сайта: 

В блоге: 

Rolemancer
Аватар пользователя Rolemancer

Группа: 

Блог, используемый администрацией для размещения статей в статической части сайта.

Видимость группы: 

Открытый блог. Виден всем посетителям сайта

(Роль из Книги Эльфов)

Этот маг/вор имеет большой опыт по части вторжения в постоянные места жительства волшебника, чтобы присвоить волшебные изделия, особенно книги заклинаний и редкие компоненты заклинания. Из-за странного внутреннего таланта, спелфилчер имеет удивительные способности.

  • Роль.Когда имеется волшебная ловушка, которая должна быть обезврежена или волшебное сокровище, которое необходимо забрать, Спелфилчер – это тот кто лучше всего подходит для этого. Обученный с ранних лет, спелфилчер использует врожденную волшебную способность обнаруживать и обезвреживать ловушки, которые наверняка убили бы кого-либо другого.
  • Добавочные Умения.Ювелир, Писец.
  • Боевые Навыки.Премиальные:Нет. Рекомендованные:Короткий лук, кинжал, дротики, короткий меч.
  • Премиальные Мирные Навыки.Оценка, Определение магии, Ходьба по канату.
  • Рекомендуемые Мирные Навыки.Гримировка, Азартная игра, Огранка драгоценных камней, Прыжки, Использование веревки, Акробатика.
  • Снаряжение.Спелфилчер всегда несет по крайней мере минимальный набор отмычек, но обычно он использует полный набор взломщика.
  • Отличительная Внешность.Спелфилчеры, из-за своих специфических занятий, не хотят иметь отличительную внешность. Они стараются напомнить средних эльфов, преднамеренно избавляя себя от любых методов идентификации.
  • Специальные Выгоды.Спелфилчер – это специальная порода, отобранная с рождения, чтобы быть магом/вором из-за исключительного врожденного таланта. Этот талант, который можно развить только в Гильдии спелфилчеров, позволяет спелфилчеру обнаруживать магию однажды в день, в уровень опыта. Младенцы эльфы проверяются на скрытую чувствительность к магии, которую могут определить только мастера Гильдии. Если младенец показывает необходимые способности, Гильдия забирает его у родителей (с их разрешения) и развивает этот талант в умение годное к употреблению.

Спелфилчер учится, как идентифицировать и обходить волшебные ловушки. Хотя они не могут снимать эти ловушки без заклинания рассеивания магии или подобного изделия часто, они могут обойти их достаточно далеко, чтобы изъять изделия, которые они защищают. Таким образом, Спелфилчеры получают шанс +5 % к способности Обнаружить/Обезвредить Ловушки волшебной природы. Этот процент увеличивается наа +5 % каждые четыре уровня. Они фактически не снимают ловушки, но обезвреживают их на 1d4 раунда, +1 раунд за три уровня, что должно быть достаточно для них, чтобы забрать изделие, которое они ищут.

  • Специальные Недостатки.Первое: Спелфилчер всегда должен быть лоялен к своей гильдии. Гильдия требует полного согласия с ее правилами, поскольку она служит эльфийской расе собственным способом и требует, чтобы ее члены делали то что необходимо. К сожалению, эта служба иногда требует, чтобы спелфилчер отзывался далеко от того метста, куда он хотел бы попасть. Если Спелфилчер будет не в состоянии удовлетворить просьбу, гнев мощной гильдии падет на его голову.

Гильдия Спелфилчеров не будет, с другой стороны, отзывать спелфилчера с миссии страшной важности для эльфийской расы или миссии, где навыки спелфилчера имеют чрезвычайную важность. Так как спелфилчеры работают на системе чести, Они доверяют ей. Если, однако, слишком много оправданий освобождают его от его обязанностей, Гильдия имеет право требовать сотрудничества и не будет допускать оправданий.

Чтобы помогать поддерживать дисциплину, спелфилчер должен спросить разрешения мастера гильдии перед отъездом на приключения. В зависимости от прошлого спелфилчера и его лояльности к гильдии, мастер гильдии может соглашаться или не соглашаться.

Герой спелфилчер имеет большие ложности, когда имеет дело с не эльфийскими магами. Как только они обнаруживают, кем он является и чем он занимается в жизни, они просто не доверяют ему, не позволяя ему находиться около их драгоценных книг заклинаний и цененных изделий. Эльфийские маги доверяют спелфилчерам, поскольку они знают, что спелфилчер делает это для процветания их расы и не повредил бы эльфийскому волшебнику. Другие волшебники, однако, не настолько уверены в этом. По этой причине, Спелфилчеры имеют большие трудности, чтобы маскируя себя и свои намерения.

Спелфилчеры получают много головной боли, маскируя себя, потому что на них охотятся и мстительные волшебники и жадные воры. Волшебники желают возвращения их собственности и возможно мести кому то достаточно смелому чтобы что-то украсть у них.

Воры же желают найти спелфилчера для того, чтобы или принять его на работу в их гильдию, или простор чтобы заставить его работать на них. Некоторые хотят обнаружить тайну успеха спелфилчера и эксплуатировать эту тайну. Они не будут принимать факт, что он является врожденным талантом. Воры могут устраивать хаос в жизни Спелфилчера, если он обнаружен их гильдией.

  • Богатство.Спелфилчеры получают от 30 до 90 (2d4+1x10) gp, которые может быть потрачены как желает спелфилчер. Не имеется никаких ограничений, но предлагается, что они купят инструменты воров.
  • Эльфийские Подрасы.Водный эльф, дроу, серый эльф, высокий эльф.

 

Автор: Orin, 17 Apr. 2001

Теги: 

Специальные Классы: Блейдсингер

$
0
0

Разделы сайта: 

В блоге: 

Rolemancer
Аватар пользователя Rolemancer

Группа: 

Блог, используемый администрацией для размещения статей в статической части сайта.

Видимость группы: 

Открытый блог. Виден всем посетителям сайта

(Роль из Книги Эльфов)

Из бродячих эльфов, лишь немногие столь же смертельны как Блейдсингеры. Они – мастера оружия и посвятившие всю свою жизнь изучению их выбранного оружия. Они также научились использовать заклинания во время боя, и таким образом они удваивают свою мощь.

Чтобы быть Блейдсингером, персонаж должен иметь, по крайней мере, 13 Силы и Конституции, а также 15 Ловкость и 15 Интеллект.

  • Роль.И хотя некоторые из этих персонажей могут оставаться дома, чтобы защищать эльфийскую расу, Блейдсингеры обычно идут в мир, и активно продвигают его. Они делают это, разыскивая противников своей расы и устраняя их, или словами, или действиями. Действуя, и как дипломаты, и как эльфийская армия из одного эльфа, они служат безопасности эльфийской расы.
  • Добавочные Умения.Охотник, Трейдер/Бартерер, Ловец/скорняк.
  • Боевые Навыки.Премиальные: Нет. Рекомендованные: Стиль боя с одним оружием для использования в бою и заклинаниях; двуручный стиль боя для использования, когда заклинания заканчиваются.
  • Премиальные Мирные Навыки.Бой в темноте, Танец.
  • Рекомендуемые Мирные Навыки.Этикет, Манипулирование, Пение, Акробатика, Изготовление оружия.
  • Снаряжение.Блейдсингер всегда опознается по своему оружию. Такое изделие всегда украшено и красиво, увеличивая красоту Блейдсингера в сражении.
  • Отличительная Внешность.Мало того, что они легко опознаются по своему оружию, и кошачьему изяществу, Блейдсингеры украшены отличительной татуировкой их гильдии. Каждая гильдия имеет отдельную и уникальную татуировку, изображающую ее стиль оружия с помощью какого-то животного. Длинные мечи часто представляются большими кошками типа львов или пантер, кнут показывался бы как поражающая змея, и т.д.
  • Специальные Выгоды.Имеются четыре специальных выгоды этой роли:

1.Блейдсингер выбирает одно оружие и обучается исключительно ему, исключая большинство другого оружия. Их практика делает их совершенными в своем оружии.

Сбалансированные шаги стиля поющего лезвия (нападение Блейдсингера) не только делают Блейдсингера существом, красивым даже во время сражения, но также ставит его в выгодное положение, и для нападения, и для защиты. Он может инстинктивно отслеживать поток сражения вокруг него, и его ноги будут нести его через запутанные маневры необходимые, чтобы оптимизировать свое нападение.

Также из-за интенсивного обучения Блейдсингера, он получает автоматическую премию +1 к Силе Атаки, а также +1 к повреждению. Это в дополнение к обычной эльфийской премии +1 при использовании длинного или короткого меча (если она применима). Несмотря на любое дополнительное дальнейшее обучение, это максимальная премия которая может быть.

2.Блейдсингеры получают специальную премию, когда они желают попробовать необычный маневр со своим клинком. Эта премия равна +1 на каждые четыре уровня, которых достиг Блейдсингер. Эта премия служит только для того, чтобы отменить штрафы, которые обычно имеет такой маневр. Все другие штрафы и премии все еще применяются.

ПРИМЕР:Вилана Пирен, Блейдсингер 5-го уровня, опытный в длинном мече, пытается разоружать своего противника (специальный маневр). Обычно, это дает ей +1 к инициативе и -4 к Силе Атаки. Однако, так как она блейдсингер 5-го уровня, то ее умение в стиле поющего лезвия дает ей +1 к разоружающему маневру. Так как она – эльф, то она получает дополнительную премию +1, потому что она использует свой меч. Наконец, она получает +1 за ее опытность в стиле поющего клинка со своим мечом. Ее общее количество только -1, чтобы разоружить своего противника. Если бы она была 12-го уровня, она имела бы +1 при ее нападении разоружения.

3.Блейдсингеры с детства обучались тому, как отслеживать поток магии вокруг них, и использовать его для своего преимущества. Они могут использовать заклинания даже находясь на передней линии. Хотя они не могут нападать при активировании своих заклинаний, они могут защищаться против рукопашных нападений. Их защита равна их уровню разделенному 2, плюс 1. Все доли округлены вниз. Таким образом, Блейдсингер 6-го уровня получает +4 к AC (6-ой уровень/2=3+1 = +4 AC). То же самое и для Блейдсингера 7-го уровня (7/2=3.5-.5=3+1 = +4 AC). Это не относится к тыловым или метательным атакам, поскольку почти невозможно защититься против них во времяактивирования заклинания.

Блейдсингеры так хорошо освоили телесную часть своих заклинаний, что они могут использовать свои заклинания одной рукой, перенося только небольшой штраф. Это добавляет +2 к их Времени Активирования, делая более легким разрушить их заклинания. Подобно любому другому заклинателю, если они поражены, они теряют концентрацию, необходимую для активирования своего заклинания; и они теряют заклинание. Их заклинания, поэтому, обычно наступательной природы с очень коротким Временем Активирования.

4.Обучение достаточно трудно, следовательно что только Блейдсингер 3-го уровня может начинать учиться даже рудиментам стиля поющего лезвия. Если другой эльф желает изучить стиль поющего лезвия то, он должен искать одного из мастеров клинка. Блейдсингеры требуют высокую цену за обучение своим навыкам.

  • Специальные Недостатки.Чтобы уравновесить свои способности, Блейдсингеры так или иначе продвигать веру в превосходство эльфийской расы, переносят некоторые серьезные штрафы. Мало того, что они должны всегда пытаться также они должны помогать любому эльфу попавшему в беду. Если не доказано что эльф враг эльфийской расы, Блейдсингер должен пожертвовать жизнью и всем имуществом, чтобы спасти жизнь любого эльфа.

Конечно, Блейдсингер свободен определить на самом ли деле, эльф находиться в опасности. Слишком много раз другие расы пробовали устранять Блейдсингера с помощью иллюзий и обмана. Блейдсингеры выросли осторожными, и, к сожалению, позволяли товарищам эльфам погибать при попытке определить подлинность угрозы. Таким образом, большинство Блейдсингеров имеют, по крайней мере, одно заклинание обнаружения магии, чтобы избежать возможных ошибок

Блейдсингеры так преданы своему выбранному оружию, что они никогда не могут изучать ничего другого. В отличие от других эльфов, они не получают +1 к Силе Атаки с луком. Со всем другим оружием, они переносят -1 штраф в Силе Атаки, даже если они взяли его как навык. Если они не посвятили ячейку, изучению оружия, Блейдсингеры переносят обычный штраф за отсутствие навыка в дополнение к -1 штрафу.

Если игрок использует Полное Руководство Файтера, он не может позволить своему герою специализироваться в группе оружия. Блейдсингер сосредотачивается только на одном виде оружия.

Блейдсингеры не могут носить никакой доспех более тяжелый чем эльфийская кольчуга или проклепанная кожа. Более толстый доспех сильно ограничивает движение Блейдсингеров, так что они имеют по крайней мере -2 штраф нападениям, если они пробуют использовать свой стиль поющего лезвия пока носят такой доспех. Для более тяжелого доспеха штраф еще больше, хотя это по усмотрению Данжон Мастера.

Блейдсингеры редко используют другое оружие чем мечи. За редкими исключениями, они никогда не изучают стиль сражения двумя руками. Они не могут использовать щиты или двуручное оружие, поскольку они мешают стилю поющего лезвия. Даже, когда они исчерпали заклинания, Блейдсингеры сражаются своим оружием одной рукой или обеими руками без посторонней помощи. Сделать иначе значит отрицать все премии поющего лезвия.

  • Выбор Богатства.Блейдсингеры начинают свою приключенческую жизнь со 30-180 gp (3d6x10), и имеют только одно ограничение: Они должны купить свое оружие. Любые суммы денег, оставшиеся после закупки начального снаряжения должны быть возвращены Гильдии Блейдсингеров. Позже в своих приключениях, они должны искать любые возможности модернизировать свое оружие. Кроме этого ограничения, они свободны делать со своими деньгами, все что они пожелают.
  • Предложенные Эльфийские Подрасы.Серые эльфы, высокие эльфы.

 

Боевые Модификации

Эльфы отчаянно заинтересованы любым искусством, которому они могут посвящать себя в течение десятилетий или даже столетий. Это включает искусство сражения. Необязательные модификации, описанные в этой секции, как стиль боя поющее лезвие, отражает тот интерес.

Когда эльф посвящает себя улучшению мастерства боя, результат часто может стать пугающе эффективным индивидуумом. Услуги эльфов, которые обучались исключительно бою, пользуются высоким спросом в человеческих странах, из-за знания эльфами тактики, стратегии и фехтования, часто конкурирующими с подобными навыками наиболее сильных человеческих генералов.

Стиль Боя Поющее Лезвие

Посвященные эльфийские воины изучают свое ремесло достаточно серьезно, чтобы создать уникально эльфийский стиль боя. В отличие от боевых искусств других рас, эльфийского стиля боя, также известный, как стиль поющее лезвие, подчеркивает красоту и экономию движения при явной разрушительной силе. Однако, эльфийский стиль поющее лезвие обманчиво опасен, из-за всей своей мягкости изменения внешности и очевидного изящества.

Имеются два вида блейдсингеров: те, кто изучают его как дополнительный навык (описанный ниже), и те кто сделали его своей жизнью. Те кто из этой второй категории известны как Блейдсингеры, и они описаны в Главе Десять.

Стиль поющее лезвие назван так по нескольким причинам. Первая и наиболее очевидная, из-за свиста клинка когда он рассекает воздух, когда этот стиль боя используется. Вторая, из-за часто исполняемой, бессловесной мелодии, которую многие из практикующих его поют, когда они сражаются.

Когда сражаются те, кто практикуют стиль поющего лезвия, кажется как будто они танцуют. Их движения кажутся обманчиво медленными и изящными, отклоняя клинки противников в ленивом дрейфе затем, чтобы сделать верный выпад. Техника требует, прежде всего, обмана противника и тонкости. Блейдсингеры полагаются не на мощные удары или сильные и дробящие выпады, а на способность обмануть своих противников, ожидающих совершенно другое нападение, таким образом заставая противника врасплох, и ставя его в неудобное положение.

Сражаться стилем поющего лезвия можно любым Маленьким или Среднего размера холодным оружием, хотя большинство практикующих используют мечом. Из-за неуклюжести древкового и двуручного оружия, никому не известны адепты поющего лезвия опытные в этом оружии.

Чтобы воспользоваться преимуществом стиля поющего лезвия, персонаж (который должен быть, членом воинского, жреческого, воровского классов, или мультиклассом воин/маг) должен посвятить по крайней мере две ячейки боевого навыка этому стилю. Иначе, герой не может получить никакие выгоды от этой техники. Эта стоимость не включает начальную ячейку, посвященную изучению элементарного использования оружия, так что общая стоимость – это три ячейки

Очевидно, что мошенники и жрецы не могут приобрести эту технику, пока они не достигают 4-го уровня или выше, так как они начинают со всего лишь двумя ячейками боевого навыка, и не приобретают третью пока не поднимутся в уровне. (Как отмечено выше, маги вообще не могут изучить этот стиль.) Даже если мошенники и жрецы вложат все свои начальные ячейки оружия в первую половину навыка стиля поющего лезвия, они должны предпринять существенное количество времени в приключениях, чтобы изучить вторую половину. Если их компаньоны не очень хорошо их понимают, и не желают ждать несколько лет, то это может создвать трения в партии. Таким образом, стиль обычно используется только воинами и воинами/магами.

Пожалуйста обратите внимание:Эльфы никогдане учат этому стилю неэльфов, включая полуэльфов и дроу (последние имеют собственных учителей и собственный стиль). Эльфы не делают никаких исключений из этого правила, даже для тех, кто доказали себя, как вечные друзья эльфов или даже для тех, кто женились, и стали вести эльфийскую жизнь. Эльфы имеют несколько причин для этого.

Первая – это то, что этот стиль может быть ужасным оружием против эльфов, если любые неэльфийские ученики захотели бы его использовать таким образом. Как и следовало ожидать, обучение стилю поющего лезвия – это наиболее серьезная расовая тайна — тайна, которая не будет раскрыта даже под пытками. Единственный мыслимый путь для неэльфа, чтобы получить это знание – это использовать мощную магию, чтобы вырвать ее у практикующего. В таком случае, эльфы поклялись бы кровью, и упорно охотились бы на вора, пока он или она не были бы убиты. И они не смущались бы использовать любую уловку.

Второе, имеется очень мало учителей этого стиля, и они не имеют никакого желания тратить свое время, на любого другого чем эльфы. Хотя это смещено против неэльфов, мастера поющего лезвия непреклонны относительно не обучения любого другого кроме эльфов. И хотя несколько других существ могли бы иметь изящество необходимое для исполнения стиля поющего лезвия, они конечно не имеют суждения и проницательности, которой обладает большинство эльфов.

И наконец, что наиболее неотразимо, очень мало других существ имеют время, необходимое чтобы должным образом изучить стиль поющего лезвия. За годы необходимые, чтобы освоить даже зачатки стиля поющего лезвия, человек мог бы завести семью, создать успешное дело, и стать богачом. Имеются многочисленные другие способы стать жестоким файтером, которые требуют меньшего количества времени, чем изучение стиля поющего лезвия. Даже большинство эльфов не желает тратить время, необходимое чтобы изучить эту технику. Только наиболее отчаянно преданные будут тратить десятилетия, необходимые для освоения этого стиля боя.

 

Преимущества

Хотя стоимость изучения стиля поющего лезвия довольно велика, практикующие его не жалеют об этом. Его широкая многосторонность часто изумляет тех, кто незнаком с его сложностью. Вещи которые даже начинающий блейдсингер может сделатьодним клинком, могут выполнить только воины с оружием в двух руках, или с оружием и щитом.

Эльфы, посвятившие две ячейки навыка на изучение начал поющего лезвия получают следующие выгоды:

1. Они могут получить +1 премию к их AC или, если они желают тратить дополнительную ячейку, могут повышать эту премию до +2 к их AC. Это самая высокая премия для тех, кто выбирают поющий клинок. Или

2. Они могут получить +1 к Силе Атаки или, если они желают тратить дополнительную ячейку, они могут повышать ее до +2 к Силе Атаки. Как и с AC премией, +2 – это лучшее, на что они могут надеяться. Или

3. Они могут нападать и парировать в этом тот же самом раунде, без того, чтобы тратить на это любые дополнительные нападения.

Обратите внимание, что эти три выгоды не совокупные; то есть практикующие не могут использовать все три сразу. Однако, они имеют возможность выбирать между этими тремя возможностями в течение боя.

ПРИМЕР:Амарант Серебряный Меч, файтер 6-го уровня, полностью опытный в стиле поющего лезвия за три ячейки, сталкивается с бандой из 20 орков, в то время как когда он идет впереди своей партии. Он немедленно перемещается в защитное положение, получая +2 премию к его AC, так чтобы он мог отразить атаку орочей группы.

Когда они будут не в состоянии заметно его травмировать при первом обмене нападениями, Амарант встает спиной к дереву так, чтобы меньшее количество из них могло бы к нему приблизиться. Он перемещается в слегка наступательную позицию, с одним нападением, и одним парированием. Он отбивает орка, и остальных все еще не сумевших сильно ему повредить.

Теперь, когда он полностью определил их силу, он идет в наступление и кружится среди них смертельным вихрем. Когда остальная часть его партии наконец подходит, поспешив на звук звенящих клинков, они находят Амаранта, стоящего на нескольких мертвых орочьих телах, кричащим сложные и изобретательные оскорбления тем, кто сбежали.

 

Недостатки

Наиболее очевидное неудобство при приобретении стиля поющего лезвия – то, что персонаж не может одновременно нести щит и использовать этот стиль. Эта техника требует слишком много концентрации на движении и потоке, и щит мешает изяществу и балансу, необходимому, чтобы успешно использовать этот стиль.

Не так бросающееся в глаза неудобство – то, что этот стиль наиболее часто используется одиночками — уединенными индивидуумами, которые не имеют никакого желания быть частью группы. Редко, эта техника может быть осуществлена кем-то, чьи компаньоны разойдутся с героем на десятилетия. Так как поющее лезвие – стиль, требующий интенсивного, трудного и, прежде всего, длительного обучения. Поэтому, герою лучше посоветовать изучить этот стиль в свои ранние годы до соединения с группой авантюристов, или иметь некоторых долговечных и понимающих друзей.

 

Автор: Orin, 17 Apr. 2001

 

Теги: 


Краткое введение

$
0
0

В блоге: 

Блог "Рассвета"

Группа: 

Здравствуйте, я DS, он же Дмитрий Степанов. Моё хобби - создание игр всевозможных пород. Кое-что оказывается на моём сайте - fallenmoon.hut4.ru. Среди прочего, я стараюсь разработать настольную RPG "Рассвет", о которой и собираюсь писать здесь и которая находится в пре-бете. Предупреждаю заранее - я в писании блогов новичок, так что просьба больно ногами не бить :)
Прошу комментировать, хвалить и конструктивно критиковать :)

Видимость группы: 

Открытый блог. Виден всем посетителям сайта

Наверно, стоит начать с того, где происходит дело.

А дело происходит в мире под названием Эстара, мире магии. Ярко светит ему солнце Нуэль. Лун же не наблюдается.

Живут там почти-люди эстариолы, внешне от нас с вами не отличающиеся (внутренних отличий тоже немного). Некоторые из них обладают магическим Талантом, но это не значит, что только они и могут творить заклинания. Просто Талант даёт Взгляд, позволяющий видеть саму суть магии, и потому творить заклинания, сознавая, что из этого получится. Остальным остаётся только повторять то, что они когда-то "зазубрили".

Живёт там и множество растений и животных, не похожих на наши или похожих лишь отчасти.

Ночью в Эстаре опасно. Ночью появляются безумные Выродки, ужасные и отвратительные полусущества-полумашины, выходцы из мира-близнеца Донимы. Вечером они появляются, подымаясь из земли, а на рассвете бесследно исчезают.

Немногие в таких условиях решаются путешествовать. Тех, кто снимается с насиженных мест из-за каких-то проблем и пускается в путь, пытаясь найти решение, зовут Ищущими.

Религии придётся коснуться подробней. Основных конфессий в этом мире три: сестринство, лжепоклонничество и спиритизм.

Сестринство - самая распространённая религия, её сторонники утверждают, что Вселенную создали богини-близнецы - Эстара, богиня-"художник", творец, и Донима, богиня-"учёный", логик. В их честь миры и получили свои имена. Для сестринцев, в центре мироздания находится Нуэль, вокруг которого вращаются планеты Эстара и Донима, каждая на своей стороне. Создав их, богини решили выяснить, чей подход к познанию лучше - Эстару больше интересуют взаимосвязи в мироздании, а Дониму - сами связанные элементы.

Лжепоклонниичество - множество различных культов, которые объединяет одно: вера в Ложных Богов (разумеется, название дано сестринцами; сами лжепоклонники себя называют согласно божеству, которому поклоняются). У лжепоклонников есть необычное преимущество - их боги неоднократно падали на Эстару, и, возможно, где-то бродят по ней до сих пор. Второе, что их объединяет - картина мироздания. Внутри Небесной сферы, на которой живут боги, находится тонкостенное сферическое божество Анур Что-Снаружи-То-И-Внутри - так говорят лжепоклонники. На одной его стороне, внешней, находится Эстара, на другой - Донима, и тоже снаружи. С донимской "стороны"тоже есть Небесная сфера, на которой тоже живут боги, и Донима тоже на внешней поверхности сферы. Но с другой стороны. Он вечен, и никогда не начинался.

Спиритисты верят в духов, связанных со всеми вещами, животными и растениями. Для них Донима - мир духов, а Выродки - рассерженые или сошедшие с ума духи. Космогонией спиритисты не занимаются, и ни одно мнение не поддерживают. Их волнуют более приземлённые проблемы.

Два континента в этом мире: лесистый и гористый Корлин и более плоская и сухая Аркида, крупный покрытый вулканами остров Алакарна - все они на одном полушарии - и огромный архипелаг Серпа на противоположном.

О Корлине, Алакарне и архипелаге мы ещё поговорим, а Аркиды коснёмся сейчас. В основном, она покрыта степями и пустынями. На юге её находится Великое Пресное Море - гигантское озеро, а на севере - Бродячий Лес, который уходит на зиму на юг, где к этому времени проходят дожди и жизнь начинает бить ключом, а к лету возвращается обратно.

Когда-то на земле Аркиды было могучее государство, которое успело не раз распасться и объединиться вновь, а сейчас представляет собой множество почти не зависящих друг от друга городов-государств.

Надеюсь, это был неплохой вводный обзор мира "Рассвета". Жду ваших отзывов.

Теги: 

Краткое введение, часть II. Система

$
0
0

В блоге: 

Блог "Рассвета"

Группа: 

Здравствуйте, я DS, он же Дмитрий Степанов. Моё хобби - создание игр всевозможных пород. Кое-что оказывается на моём сайте - fallenmoon.hut4.ru. Среди прочего, я стараюсь разработать настольную RPG "Рассвет", о которой и собираюсь писать здесь и которая находится в пре-бете. Предупреждаю заранее - я в писании блогов новичок, так что просьба больно ногами не бить :)
Прошу комментировать, хвалить и конструктивно критиковать :)

Видимость группы: 

Открытый блог. Виден всем посетителям сайта

Персонажи игроков

Персонажи - Ищущие, люди, которых проблемы, случайность и собственное шило заставили покинуть более-менее безопасные родные края и отправиться путешествовать. В связи с этим, помимо таких вещей, как имя и биография-квента у персонажа должна быть цель, из-за которой он и отправился в путь. 

Мастеру на этом этапе нужно контролировать цели вроде "Ну, мне хочется путешествовать". Нужно учитывать, что мир Рассвета ночью смертельно опасен, и "обыватели" (в дальнейшем так будут называться не-Ищущие) стараются сидеть дома, передвигаться под охраной или по безопасным местам.
Также цель не обязательно должна быть героической или общественно одобряемой. Простой пример: богатый торговец бежит из родного города, опасаясь мести со стороны разоренного конкурента или суда.
Наконец, Ищущий - не обязательно эстариол. Ложный бог, свалившийся на Эстару и пытающийся вернуться на небо тоже будет Ищущим, как и донимец, невесть как попавший в этот мир.

Игровые характеристики персонажа таковы: уровень и опыт, шесть основных параметров (сила, ловкость, интеллект, живучесть, скорость и харизма, увеличиваются при повышении уровня), пять веток навыков (развиваемых за очки навыков, получаемых при повышении уровня) и пять способностей (развиваемых в процессе использования). Максимальные уровни чего бы то ни было отсутствуют.

Опыт, который необходимо набрать для получения следующего уровня, определяется по формуле: int(400*1,5^(Х-1)), где int - округление до целого, ^ - возведение в степень, Х - текущий уровень персонажа.
При генерации персонажа 1 уровня дается 135 очков параметров. Обывательское значение параметров - 10-20, ближе к 15. Минимально возможное у здорового эстариола значение - 5,  0 - только у покойников.
При повышении уровня персонаж получает 5 очков параметров и 3 очка навыков.

Проверки

Для всех проверок используется кость D12.

В принципе, "проверяться"может что угодно: параметры, уровень способности, уровень ветки навыков (число вложенных в нее очков)... Подробно сейчас рассмотрим только проверку параметров.

Т.к. уже у 1-уровневых персонажей есть параметры за 30, помимо сложности в такой проверке добавляется модификатор параметра. Записывается это, например, так: СЛ(сила)/5. Т.е. текущее значение силы делится на 5, и получается ее влияние на проверку.

Если сложность показывает, насколько сложно выполнить действие, то модификатор параметра показывает, насколько действие зависит от того или иного параметра.
Разумеется, проверки есть активные (с "динамической"сложностью) и пассивные.

Предметы

Из-за наследственности, в "Рассвете"большую часть предметов на данный момент составляет оружие и броня. Свойства брони, в основном, ограничиваются тем, какую часть тела она прикрывает, какой класс (одежда, легкая, средняя или тяжелая) имеет и показатель Базовой Брони (ББ). Почему именно Базовой - об этом чуть попозже. Гораздо сложнее с оружием.

Оружие определяется: классом оружия (короткие клинки, метательное, хлысты,..), типом урона (колющий, режущий,..), "ручностью" (одно-, двуручное, полуторное), Базовым Уроном (БУ), Базовой Скоростью (БС), параметры блока или парирования, максимумами повышения урона и скорости.

Все классы и типы урона придется изложить несколько позже. А вот откуда максимумы повышения - об этом сейчас. Дело в том, что БУ и БС имеют постоянную часть от "У и С"и, опять-таки, модификатор. Урон, как правило, зависит от силы или ловкости, а скорость - от скорости (хотя есть и исключения). Также, как и при проверке параметра, этот модификатор выглядит, например, так: ЛВ/15. Значение модификатора добавляется к постоянной части, но не может быть выше максимума повышения.

Как бы ты силен не был, отрубить человеку ногу кухонным ножом ты не сможешь - не рассчитан он на это. Крутить здоровенным топором, как ножичком, тоже не получится - физика не позволяет.
Для БС есть еще одно ограничение - она не может быть выше 10. Причина тому - боевая система.

Боевая система

Сейчас речь пойдет о стандартных боевых правилах. Есть и "быстрые", они являются сильно упрощенной версией стандартных. В разработке - форумные одноходовые правила.

За раунд персонаж может действовать число раз, равных скорости его оружия. За действие можно передвинуться (если бой идет на столе, на поле в клетку) и нанести удар либо использовать навык.

Последовательность действий определяется достаточно хитро. Я предпочитаю использовать "трафареты скоростей" - небольшие планки с нанесенными на них зубчиками, соответствующими порядку действий.

 

Удар проходит от двух до трех проверок: проверку попадания (D12+бонусы к попаданию против D12+бонусы к увертливости), возможно, проверку БЛОК или ПАРИР (D12+модификатор урона против D12+БЛОК/ПАРИР) и проверка пробивания брони (D12+модификатор урона против D12+ББ). Первая отвечает за само попадание, вторая - за возможную блокировку или перенаправление удара, третья - за то, уменьшила ли броня урон.

 

Если броня уменьшает урон ниже 0, то все равно наносится 1 урон.

Кажется, это все, что я хотел рассказать. Если есть вопросы, с радостью на них отвечу, возможно, добавлю что-то по тем элементам системы, о которых забыл рассказать.

Теги: 

миниигры

$
0
0

В блоге: 

Ролевые игры
Аватар пользователя Rolemancer

Группа: 

Общий блог по ролевым играм. Если ваша статьи относится к ролевым играм, но нет "более специфического блога", где вы можете ее разместить - пишите сюда.

Видимость группы: 

Открытый блог. Виден всем посетителям сайта

последнее время меня интересует тема миниигр. миниигру лично я определяю как некоторый процесс, который можно было бы отделить от контекста и поиграть именно в неё отдельно. таким образом, как примеры миниигр можно привести:

  • боёвкув дыныды — многие мастера не ограничивают себя данженкроулом, водят длинные кампании, там чего-то всегда происходит, скандалы, интриги, расследования, разоблачения, заговоры ныпыцы, сюжет, фабула, клифхэнгер, вот это всё. при этом боёвка — это вещь в себе, потому что, кинув инициативу, мы начинаем действовать в рамках совсем другой сисетмы, без скандалов, интриг и расследований, но с ходами, атаками и защитами.
  • загадкив данженах — штука, используемая реже, чем сокровища, ловушки и чудовища, но исключительно потому, что загадок в мире меньше, чем можно выдумать монстров, на самом деле ничто не радует игроков больше, чем хорошо придуманная загадка. они могут быть разными: от шифрованного послания и классических загадок формата «на стене сидит мохнач, он охотник, он и ткач» до лабиринта или механического замка «дёрни за три рычага в правильном порядке».
  • скиллчелленджв четвёртой дыныде — если не знаете эту сисетму, представьте себе погоню: одним броском разрешить её было бы скучно, поэтому мы кидаем и кидаем, с замиранием сердца следя за тем, кто кому садится на хвост и кто кого настигает, а потом всё — или догнали, или не догнали, играем дальше.
  • изгнание нежити— особенно в трёхсполтине, в меньшей степени и в более ранних редакциях, это отдельная ото всего шняга, которая действует совсем не так, как другие способности персонажей, имеет свой счётчик и всё такое.

однако мне не хотелось бы сводить понятие миниигры к подсистеме. поиски фрагментов жезла семи частей— это ведь тоже миниигра. воровская стратегия с вечной тягой побегать по крышам и пошариться по чужим карманам — это тоже миниигра. оптимизированиесвоего персонажа, как и вообще любое его развитие— это миниигра. да блин, даже вэнсовская магия превращает меморайз из простого счётчикав миниигру!

под катом — три примера продвинутых миниигр из моего недавнего опыта.

чики-чики-ща

я писал об этом довольно часто в прошлом, но чики-чики-ща — это моя неизданная модификация конкурсной игры 2008 года «Хиккори Диккори Док!». модификации в основном связаны с изменением стиля: оригинал предназначен для игры фамилиарами гаррипоттеров, а я не хочу гаррипоттеров, я хочу фыр-фыр-фыр, смертельные схватки, древние интриги и опасные тайны.

игры по «чики-чики-ща» проводились с 2008 по 2013 годы, раз двадцать-тридцать в целом, точнее не вспомню — смысл был в том, что они были частью большой кампании, которая к тому времени стала довольно-таки насыщенной, а тут на тебе: вместо рядовых приключений в некоторые ночи персонажи просыпались переселёнными во всяких котят, хорьков, попугаев, пауков и черепах, и бегали дальше по тому же городу, где разворачивались основные события, но

  • без всякой боевой поддержки— если бы я попробовал отобрать у партии уже имеющиеся ресурсы насовсем, это расстроило бы игроков, а тут само утверждение «ты хорёк» является хорошим ответом на вопросы о том, что сегодня меморайзим и на что вострим сабли.
  • без риска существенных потерь— вопрос о том, что будет с оригиналом, если «во сне» его как хорька или попугая поджарят, у нас так и остался открытым, но в принципе если ты хорёк, то тебя не лишат членства в гильдии, не украдут золото из подвала и не отрубят тебе ноги.
  • без опасности быть раскрытым— рано или поздно закрученные интриги достигают такого уровня, при котором партия не хочет куда-то идти не потому, что туда нельзя или там опасно, а потому, что не хочет, чтобы её там видели. а если ты хорёк?

в результате в игроках с новой силой разгорелся приключенческий дух, и они с радостью бросались в водоворот событий и затягивали себя в такие передряги, от которых поседели бы в своих основных ролях. повеселившись «на стороне» одну сессию, мы возвращались к основной игре, где партия использовала свежеполученные сведения для дальнейшего распутывания своих квестов.

делайте ваши ставки!

экономически миниигры всегда делать проще всего, потому что их легко выцепить из контекста, но сложнее всего, потому что в экономике свои законы, и напортачив с ними, можно сломать кайф от основной игры, особенно если та построена на капиталистических идеалах с покупкой шмота за бабки (трёхсполтина, четвёрка, некст и многие другие). тем не менее, несколько раз я пытался, и на разных масштабах от управления страной и финансирования армии до аукциона волшебного лута получалось неплохо.

один из последних удачных разов был связан с магическим турниром, который мне нужен был с сюжетной точки зрения, но в котором партия напрямую отказалась участвовать категорически. пришлось изворачиваться, чтобы не делать всю сессию монологом. при подготовке было сгенерено нужное количество ныпыцы, придуманы им квенты, способности, прописаны фавориты и тёмные лошадки, и в результате каждый этап турнира прерывался ставками, потом рассказывалось, кто кого и как, и выдавались выигрыши, после чего всё шло по новой.

получилось приятно, игроки были вовлечены (одно дело — слушать, как один ныпыцы бьёт другого, и совсем иное дело — слушать то же самое, когда на одного из них ты поставил тыщу золотых ливров!), мне не пришлось слишком много просчитывать, и в итоге пыцы даже подзаработали кое-каких деньжат (что хорошо для них) и усекли расстановку сил в городе (что хорошо для меня).

мультикласс

признаться честно, я никогда не любил мультиклассы. по моему нескромному мнению, классы должны нести концептуальный груз, и смешивая несколько классов, ты как бы плюёшь мастеру в лицо, лезешь своими грязными лапами в его сеттинг и ставишь посреди всех его тщательно выстроенных дварфов и дьяволов своего ниндзя-робота-вампира. фу таким быть! по возможности избегайте этого.

однако что делать, если развитие персонажа естественным образом подводит его к тому, что он хочет всерьёз развиваться не только как то, что выбрал в самом начале? в книгах мы постоянно видим, как маги попадают в гости или в плен к дварфам или к ниндзя, и их там учат пивоварению фехтованию; в жизни мы тоже нередко наблюдаем людей, меняющих профессию или обретающих счастье в истинном применении своих талантов не в той области, для которой эти таланты формально предназначались. так почему бы не в ролевых играх?

таким образом, мы недавно подошли в соло-игре с персонажем, который уже маг/алхимик (алхимик Сальвеблюза— это что-то вроде эберроновскогоартифицера), и игрок которого захотел вместо получения именного уровня подрасти как воин. но просто воин — это скучно и малоэффективно, поэтому мы провели (точнее, ещё проводим) миниигру по следующему сценарию. во-первых, персонаж пошёл по библиотекам, мудрецам и прочим источникам знаний и вынес оттуда девять классов, которые могли бы его потенциально устроить. на их обсуждение у нас ушла практически целая сессия, и классы были, если кому интересно, такие:

  • адепты культа Силы Разящей— бронированные ктулические сумоисты, спасающие мир от неминуемого пожирания хтонической сущностьюс помощью демонстрации актов кровавой агрессии
  • рыцари ордена Зажжённой Печи— танки с дварфской философией «что моё, то моё», паладины домостроя
  • чёрные монахи— фанаты хаоса, балансирующие между спонтанностью и необходимостью планировать масштабные перевороты
  • карающие рыцари— странствующие судьи-каратели, считающие почти всех достойными принять полубожественную кару — от их рук, разумеется
  • сумрачные охотники— воины теней, ниндзя-ассасины
  • служители Вечного Плетения— воспринимающие мир как гигантскую паутину с линиями силы, связывающими и опутывающими всё вокруг, подчиняющие себе монстров самых разных мастей
  • рыцари Астральной Чистоты— воины-барьерщики, следящие за тем, чтобы все твари сидели по своим углам и не пересекали границы миров
  • рыцари ордена Жадного Пламени— инфернальные бронированные воины с яростью, двуручником в одной руке и родственностью огню
  • рыцари ордена Железной Перчатки— деснайты в процессе тренировки

как видно, тут нет «лёгких» вариантов, и любой выбор повлечёт за собой существенные изменения в персонаже, ну дык в том-то и смысл выбора класса, а не просто кидания пары навыков на дрыномашество!

отыгрывалось это просто: сначала про все девять классов рассказал я как мастер, потом игрок мне их все рассказал обратно своими словами, и после некоторого обсуждения выбрал три. следующие после выбора три приключения посвящены каждому из этих классов: персонаж лезет в один данжен с рыцарями ордена Жадного Пламени, потом в другой данжен — с рыцарями ордена Зажжённой Печи, а потом помогает обустраивать гнездо служителям Плетения. по прошествии всех трёх «модулей» миниигра завершается, нужно сделать выбор, который тут же фиксируется игромеханически.

вывод

какой такой вывод? я разве обещал вывод? ну ладно, раз не обещал, то вот вам: я думаю, что миниигры — это хорошо, и полагаю, что каждому классудолжна соответствовать одна своя игра, и тогда сисетма будет просто прекрасной. на миниигры иногда надо прерываться, откладывая всё в сторону, а иногда просто считать, сколько старушек ты за день перевёл через дорогу, но вообще это здорово, когда кроме общей игры у каждого есть ещё одна, своя собственная, обусловленная выбором при генерёжке, и ещё одна, третья, определяющаяся нынешним приключениемв широком смысле. вот такой вот гендиатрис.

Теги: 

О том, как все в этой жизни сложно...

$
0
0

В блоге: 

Личный блог
Аватар пользователя Rolemancer

Группа: 

Это "дефолтный"блог, куда попадают все новые записи, если не выбран один из тематических блогов.  Достаточно в него вступить (ссылка выше, вступление свободное) чтобы у вас появилась возможность писать статьи на сайте.

Видимость группы: 

Открытый блог. Виден всем посетителям сайта

Теги: 

Эстара и ее обитатели

$
0
0

В блоге: 

Блог "Рассвета"

Группа: 

Здравствуйте, я DS, он же Дмитрий Степанов. Моё хобби - создание игр всевозможных пород. Кое-что оказывается на моём сайте - fallenmoon.hut4.ru. Среди прочего, я стараюсь разработать настольную RPG "Рассвет", о которой и собираюсь писать здесь и которая находится в пре-бете. Предупреждаю заранее - я в писании блогов новичок, так что просьба больно ногами не бить :)
Прошу комментировать, хвалить и конструктивно критиковать :)

Видимость группы: 

Открытый блог. Виден всем посетителям сайта

Эстара

Как уже говорилось, Эстара освещена солнцем по имени Нуэль. У нее есть мир-близнец Донима, в которой все расположено точно так же, как и на Эстаре. Сестринцы объясняют это тем, что богини-близнецы, хоть и думают по-разному, приходят к одним и тем же результатам, лжепоклонники - симметрией Анура Что-Снаружи-То-И-Внутри, а спиритисты - тем, что Донима - своеобразный "призрак"Эстары.

 Одна из самых заметных особенностей Эстары - магия. Этот мир пропитан магией, и сложно найти существо, которого она не коснулась бы. Магия существует, потому что существует "магическое"поле, способное при некоторых условиях влиять на вещество и другие поля. Существа способны изменять это поле по своему усмотрению (в пределах своих возможностей), если у них есть так называемый "дар Эстары". Одно из важных проявлений магии в природе - стихии и элементы, проявляющие некие метафизические свойства природы.

Другая особенность, которая не сразу бросается в глаза - отсутсвие таких ископаемых, как уголь, нефть, радиоактивные элементы. Самая "продвинутая"форма ископаемого топлива - торф. Сестринцы объясняют это проделками сестры Эстары, Донимы, а лжепоклонники - тем, что они "сползли"на донимскую сторону. Спиритисты отрицают возможность их существования в принципе, или, на худой конец, возможность их самопроизвольного возникновения.

Но главная проблема Эстары - не топливный кризис, а Выродки. Наполовину механизмы, наполовину живые существа, эти безумные создания появляются ночью и исчезают с первыми лучами рассвета. Никто не знает, почему они возникли. Достоверно извесно лишь одно - эти существа приходят с Донимы. Где-то их больше, где-то меньше, но есть они практически везде.

Их способность исчезать на рассвете - загадка чуть ли не большая, чем их происхождение. Считается, что они возвращаются в Дониму. Для сестринцев необъяснимо, как они могут преодолевать такое расстояние - даже лучшие маги не могут преодолеть и миллионной доли от необходимого, а энергия для этого требуется колоссальная. Лжепоклонникам непонятно, почему те самые лучшие маги не могут проскочить сквозь Анура. Для спиритистов же загадки нет, для них Выродки - разозлившиеся духи. Живые существа не могут попасть в мир духов, а для духов проявление - небольшая проблема.

Еще одна особенность Эстары (если это можно назвать особенностью) - времяисчисление, пардон за корявое слово. В эстарском году 365 с небольшим дня. И это "небольшое"настолько неудобное, что какой-то год объявлять високосным затруднительно. Поэтому год разделен на 8 месяцев по 45 дней, с 10-дневной неделей. Оставшиеся дни используются для "выравнивания"года и "вставляются"по мере надобности, с ориентацией на астрономические события вроде равноденствий. Високосные дни не считаются недельными днями, и это праздники. В сутках 20 часов по 100 минут.

Обитатели Эстары

Обитатели Эстары зовутся эстариолами. Внешне они ничем не отличаются от людей. Но отличия все же есть. Самое заметное отличие - зубы эстариолов сменяются примерно каждые 20-30 лет. Это гарантирует им защиту от беззубой старости. Второе, не такое заметное отличие - аппендикс эстариолов немного более развит, чем человеческий, и способен переваривать, к примеру, волосы или шишки, хоть и очень медленно. Оба отличия - наследие далекого предка, который был гораздо ближе к грызунам, чем наш. (Таково, во всяком случае, мнение сестринцев. Прочие религии никак не освещают вопрос происхождения видов.) Но, конечно, самое важное (для ролевых игр) отличие эстариолов от людей - дар Эстары, способность усилием воли творить магию.

Донимцы, жители мира Донима, о которых, в принципе, гораздо больше слухов, чем фактов, практически не отличаются от эстариолов. Ну, если не считать отсутствие дара Эстары - обитатели этого, по слухам, технически развитого мира не используют магию. Разные религии по разному объясняют это сходство. Сестринцы считают, что в этом опять-таки виновато сходство результатов мышления их богинь, лжепоклонники - что Творец Галинор, создатель разумных существ, недолго думая, населил оба мира одними и теми же разумными существами. Спиритисты верят, что донимцы - духи, и принимают ту форму, которую хочет видеть тот, кто их встретил.

Но не эстариолами одними населена Эстара. Кроме них, можно встретить Малые Разумы - разумных существ, которых крайне мало, и которые стараются скрыть факт своего существования от Большого Разума - эстариолов. Кто-то из них прячется просто потому, что не хочет быть найденным, кто-то - потому, что считает эстариолов своими врагами, а кто-то - по каким-то своим причинам. Среднему эстариолу мало известно о них, многие даже не подозревают об их существовании, а то немногое, что известно, считает сказками (просто потому, что сказки - основной источник информации о Малых Разумах для большинства). А если кому-то что-то и известно - он старается не болтать без надобности, просто ради своей же безопасности. В свое время, деятельность одного из Малых Разумов породила небеспочвенное мнение, что они чрезвычайно опасны и подлежат истреблению. Правда, эти времена были давно, и являются, опять-таки, основной опорой для всяких сказок.

P.S. В дальнейшем, для простоты, если не будет необходимости, эстариолы будут именоваться "людьми", как и донимцы.

P.P.S. Предложение Алекса все-таки восторжествовало. В ближайшее время подправлю вторую часть "Введения".

A.A.S. Далее - "твердая"статья про персонажей и стереотипы, черновик - на ГФ.

Теги: 

К вопросу о вечно-зеленом...

$
0
0

В блоге: 

Личный блог
Аватар пользователя Rolemancer

Группа: 

Это "дефолтный"блог, куда попадают все новые записи, если не выбран один из тематических блогов.  Достаточно в него вступить (ссылка выше, вступление свободное) чтобы у вас появилась возможность писать статьи на сайте.

Видимость группы: 

Открытый блог. Виден всем посетителям сайта

Американский сериал "Звездный путь"доступный ныне на DVD и кое-где еще представляет собой бесценный кладезь в меру умных сюжетов на любой вкус. Но в большей степени, конечно, для космической оперы. Очень рекомендую в качестве "вдохновляющего средства", когда "креативная железа"слегка перестает работать.

Теги: 

Создание персонажей

$
0
0

В блоге: 

Блог "Рассвета"

Группа: 

Здравствуйте, я DS, он же Дмитрий Степанов. Моё хобби - создание игр всевозможных пород. Кое-что оказывается на моём сайте - fallenmoon.hut4.ru. Среди прочего, я стараюсь разработать настольную RPG "Рассвет", о которой и собираюсь писать здесь и которая находится в пре-бете. Предупреждаю заранее - я в писании блогов новичок, так что просьба больно ногами не бить :)
Прошу комментировать, хвалить и конструктивно критиковать :)

Видимость группы: 

Открытый блог. Виден всем посетителям сайта

Общие положения

Что же нужно придумать и записать, чтобы создать себе персонажа? Перечислим по пунктам:
Пол
Имя
Краткая (или не очень) биография
Цель
Параметры
Способности
Ветки навыков
Способ восстановления маны
Начальный инвентарь
Возможно, какие-то особенности

А теперь подробней.

Не описываемые правилами

Сюда относится то, что вы определяете полностью самостоятельно.

Пол
Думаю, этот пункт не вызывает вопросов.

Имя
Имя вашего альтер-эго.

Биография
Если вы собрались просто разнести в щепки пару подземелий, то можете смело пренебречь этим пунктом, хотя даже там он желателен. Биография должна давать ответ на несколько простых вопросов: почему вы Ищущий и почему ваша цель такова, какова она есть? чем вы занимались до того, как стали Ищущим, и откуда вы? чем вы занимаетесь сейчас?

Цель
Редкие люди решаются путешествовать по миру, где ночью появляются Выродки, без весомой цели. Тех, кто отправился в путь, потому что их проблемы нельзя было решить "на месте", называют Ищущими. Вы играете Ищущим, и у вас обязана быть Цель. Это должно быть что-то значимое, но не обязательно эпическое. "Убить Самого Толстого Монстра"целью быть не может, а "Убить чудовище, убившее моих родных" - может. Даже если "чудовище" - оочень большой барбос. Также вряд ли кто пойдет с целью "Спасти мир", разве что только у него есть информация, что миру что-то конкретное грозит.

Описываемые правилами 

Эти "характеристики"вы определяете с оглядкой на правила. Фактически, это создание того, что обычно называют "классом". Вы можете подсократить себе работу, выбрав стереотип - заранее описанный набор параметров, веток навыков и способностей.

Параметры

В начале игры вы получаете 135 очков параметров, которые вы можете распределить между основными параметрами: силой (СЛ), ловкостью (ЛВ), скоростью (СК), интеллектом (ИНТ), живучестью (ЖВ) и харизмой (ХР). Ни один из параметров (кроме харизмы) не может быть ниже 5. Харизма ниже 5 означает, что окружающие вас боятся, как дикого зверя, и стараются держаться от вас подальше. Также это значит, что вы не можете связно говорить, если вообще можете разговаривать. Средняя характеристика "обывателя"обычно находится где-то между 10 и 20, в среднем равна 15.
Вспомогательные характеристики определяются из основных. Здоровье равно четырёхкратной живучести и определяет, сколько урона вы можете выдержать. Восстановление здоровья за час равно ЖВ/15. Мана равна удвоенному интеллекту, характеризует "ёмкость"вашей нервной системы и расходуется на использование навыков. Мана не восстанавливается сама, точнее, восстанавливается, но очень медленно - около месяца уйдет на восстановление 1 единицы маны. Скорость передвижения равна СК/15, но не может быть менее 1, определяет число клеток, на которое может переместиться в свой ход ваш Ищущий. Максимальная дальность броска равна СЛ/15. Сила удара кулаком равна СЛ/10, а скорость удара кулаком - СК/10.
Есть и социальные вспомогательные параметры. Это мотивированность (МТ) и сила воли (СВ).
Первый параметр показывает, насколько персонаж уверен в том, в чём собирается убеждать оппонента. Определяется как ИНТ/10+ХР/10, "обывательское"значение от 2 до 4.
Второй же параметр означает "устойчивость"персонажа в своём мнении. Его значение равно ИНТ/15+ЖВ/10, "обывательское"значение - 2-3.

Способности

Каждый Ищущий имеет пять способностей. Способности развиваются по мере их использования.
Если партия начинает не с 1, а с какого-то другого уровня, то удобно принимать, что Ищущие на каждом уровне получали в среднем 3 уровня в способностях. То же самое касается "быстрых"правил.

Ветки навыков

Тяжёлое наследие моего ролевого опыта и особенность этой системы - ветки навыков. У каждого Ищущего их пять. Вы вправе выбрать любые из имеющихся, но подумайте: какую пользу принесёт ваш персонаж в бою? чем он сможет заняться в "мирное время"? не противоречат ли какие ветки друг другу и имеющимся способностям?

Способ восстановления маны

Как уже было сказано, восстановление маны - долгий процесс. Если бы она восстанавливалась только естественным путём, то любое изменение ритма жизни обитателей приводило бы к моментальным переутомлениям и нервным срывам. К счастью, у всех есть отдушина или способ, с помощью которых они восполняют свои нервные силы от магического поля. Кто-то, уставши, идёт и нажирается, кто-то балуется со своей коллекцией ракушек, а кто-то ищет отдых в драке.
Некоторые игровые свойства накладывают ограничение на виды восстановления. Тот, кто взял ветку "Грязная борьба", может восстанавливать ману только с помощью "Гнева", способность "Магический дар"ограничивает варианты одними Предметами Силы, и тому подобное.

Стартовый инвентарь

В начале игры Ищущий получает одно оружие, один предмет из доспехов и один любой другой предмет на выбор.

Особенности

Возможно, ваша предыстория предполагает у вашего Ищущего наличия каких-то необычных талантов, небольших, но приятных. Или вы хотите попросить ГМ'а добавить вашему персонажу какую-то изюминку. Это и будут ваши особенности. Также сюда, скорее всего, отправятся различные необычные способности Ищущего, которые он заработает по ходу приключений. В общем, этот раздел для индивидуализации вашего, и именно вашего персонажа.

Стереотипы

Мародер

Мародеры - воины с, мягко говоря, слабыми представлениями о честном бое, и полные мастера своего оружия. Практически все они неосознанно накапливают в себе стихию Хаоса, не менее неосознанно выплескивая ее в бою. Кто-то из них - опустившиеся солдаты или офицеры, пытающиеся забыть свое прошлое. Кто-то - бандитский атаман. Кто-то может быть дворянином, потерявшим честь и достоинство вместе с титулом. Всех их объединяет одно - мастерское обращение с оружием и нераздорчивость в методах.

Цели

Может, проснулось то, что другие называют "совесть"? Захотелось воздать кому-то по заслугам (в обоих смыслах)? Или вспомнились былые представления о Чести?

Отношение мира

К мародерам относятся с подозрением. Они же грабят и убивают. Да и мало кто отнесется без предубеждения к небритому мужику с тяжелым взглядом и дубиной. Очень часто мародеров приглашают для выполнения грязной работы, иногда их можно увидеть в наемной армии.

Параметры

СИЛА 35
ЛОВКОСТЬ 25
ИНТЕЛЛЕКТ 15
СКОРОСТЬ 20
ЖИВУЧЕСТЬ 30
ХАРИЗМА 10

Восстановление маны

С помощью навыка "Ярость", ветка "Грязная борьба".

Способности

Длинные клинки - длинные клинки, которыми пользуется мародер, получают +Х к максимуму увеличения урона, но не больше своего уровня.

Топоры - топоры, которыми пользуется мародер, получают +Х к максимуму увеличения урона, но не больше своего уровня.

Дубины - дубины, которыми пользуется мародер, получают +Х к максимуму увеличения урона, но не больше своего уровня.

Средняя броня - может носить среднюю броню уровнем до Х+3. При уровне брони выше Х+3 получает штраф к ловкости в размере N-(Х+2), где N - уровень брони.

Тяжелая броня - может носить тяжелую броню уровнем до Х+3. При уровне брони выше Х+3 получает штрафы к ловкости в размере 2(N-(Х+2)) и к скорости в размере N-(Х+2), где N - уровень брони.

Ветки навыков

Боевые навыки - мародеры очень хорошо разбираются в бою. А еще они разбираются в том, как причинить максимум разрушений. Эта ветка показывает, что Ищущий может не только неинтересно лупить своим оружием, но и выделывать что-то еще - врезать врагу так, чтоб он 5 метров летел, вертеться вокруг своей оси как бешеный или бить по больному сразу всех, кто рядом есть.

Владение оружием - настоящий боец знает не только с какой стороны за оружие браться, а какой стороной целиться во врага. Какие движения более эффективны, как лучше взяться за эфес - за это отвечает эта ветка. Оружие здесь делится по тому, какой тип повреждений оно наносит. Также эта ветка позволяет эффективно использовать одно- или двуручное оружие и носить по оружию в каждой руке. Отдельно держится навык "Владение огнестрельным" - его владелец имеет правильное представление о том, как пользоваться ружьем (и прочими пришельцами из мира Донимы).

Грязная борьба - легкая нечестность в приемах - визитная карточка мародеров. Даже самые честные из них в бою впадают в легкую опьяняющую ярость (мародеры восстанавливают ману с помощью навыка "Ярость"этой ветки). Вообще, запорошить противнику глаза, вырубить его или пнуть в пах - для мародера не противозаконно.

Навыки командования - мародеры разбираются в тактике. Это необходимо для выживания. И они обычно умеют скоординировать действия своих однополчан.

Боевые кличи - Запугать врагов или воодушевить союзников - не проблема, если крикнуть нужные вещи в нужное время. Всевозможные провокации и подбадривания тоже входят.

Стартовый инвентарь

Тесак, меховые штаны и шипастый наплечник.

Следопыт

Следопыты живут на лоне природы. Они бродяжничают и ведут отшельничий образ жизни. Они берегут свой дом, но не лелеют каждую травинку и каждую зверюшку, словно это какой-то сад. Всем надо кушать, и они это понимают как никто другой. Но жадничать тоже не следует, а уж тем более развлекать себя убийством. И это они понимают тоже. Они спокойно относятся к охотникам и собирателям, если они пришли за едой. Но если они ведут себя как захватчики в завоёванном селении, то пощады не будет.

Цели

Цели следопытов сложны для понимания посторонних. Ими движут какие-то свои понятия о справедливости и порядке, а способы достижения цели могут быть очень запутаны.
Следопыты живут в диких местностях, вдали от людей. Они стремятся защищать природу - свой дом. Кто-то может в своём стремлении к безопасности дойти до фанатизма, кто-то плетёт своеобразные интриги вокруг своих обидчиков, а кто-то действует настолько прямо и в лоб, что не ясно, являлось ли это действие реальной целью или нет.

Отношение мира

Мало кто встречал следопытов, а у тех, кто встречал, очень противоречивое мнение. Кто-то от них еле удрал (хотя, возможно, их отпустили), кто-то нашел богатую добычу с их помощью. Кто-то описывает их как неухоженных мрачных людей, кто-то - как легкомысленных, на первый взгляд, весельчаков. Мало кто сразу понимает их истинные цели, поэтому к ним относятся с некоторой осторожностью.

Параметры

СИЛА 15
ЛОВКОСТЬ 50
ИНТЕЛЛЕКТ 25
СКОРОСТЬ 10
ЖИВУЧЕСТЬ 20
ХАРИЗМА 15

Восстановление маны

При попадании на уровень оружия.

Способности

Луки - луки, которыми пользуется следопыт, получают +Х к максимуму увеличения урона (в "быстрых"правилах - к самому урону), но не больше своего уровня.

Короткие клинки - короткие клинки, которыми пользуется следопыт, получают +Х к максимуму увеличения урона (в "быстрых"правилах - к самому урону), но не больше своего уровня.

Лёгкая броня - лёгкая броня, которую носит следопыт, получает +Х к броне, но не больше своего уровня.

Собирательство - при сборе ингредиентов следопыт может собрать Х дополнительных ингредиентов после прохожденияодной проверки D12 против D12 за каждый. После первого провала дальнейшие проверки не проходят.

Обнаружение - следопыт получает +Х к проверке обнаружения.

Ветки навыков

Стрелы - при следопыте всегда есть небольшой запас разных стрел. Эта ветка показывает, чем, кроме обычной стрелы, может выстрелить следопыт. Разумеется, для использования этой ветки необходимо стрелковое оружие.

Ловушки - следопыты используют различные ловушки, чтобы поймать своих жертв. Установка ловушки занимает 50 мин (т.е. полчаса). Готовая ловушка срабатывает, если кто-то на нее "наступит". Также, ловушки могут быть активированы с помощью навыка "Растяжка", ветка "Подлянки".

Большая охота - следопыты - хорошие охотники. И не только на диких животных. Навыки этой ветки показывают их способности в этом деле. Их использование также требует стрелкового оружия.

Травничество - жизнь в лесу заставляет учиться собирать различную растительность. И не только собирать, но и знать, зачем собирать. При сборе растительных ингредиентов проходит проверка "уровень ингрдиента"+D12 против "уровень навыка"+D12.

Трофеи - следопыты любят оставлять себе на память всякие части убитого - зубы, шкуры и т.д. Трофеи являются животными ингредиентами, но их свойства неизвестны. При сборе трофея проходит проверка "уровень трофея"+D12 против "уровень навыка"+D12.

Стартовый инвентарь

Короткий лук, дублет и трико.

Взломщик

Взломщики - люди, которые почему-то не хотят жить по закону. В отличии от бандитствующих мародёров, они предпочитают более изящный способ - не отбирать, а просто брать то, что им надо, и недостаточно хорошо спрятано. В своих целях они используют множество дрессированных животных, их карманы просто набиты зверьём - от ручных цетри до бестолковых болотных слизей. Часть им помогает работать, а часть - смыться с места работы.
Сложно сказать, почему люди становятся ворами. Вероятно, причина в том, что все хотят есть, а некоторые не нашли (или не захотели искать) более законный способ добывать пропитание.
Подавляющее большинство воров (и значительная часть актёров) Эстары поддерживает культ Безымянного - Ложного Бога, покровителя воров и бродячих артистов. Даже те, кто считают себя сестринцами, верят в Безымянного. Традиционно сторонники этого культа делают различные статуэтки, изображающие Безымянного в разных его ипостасях. Статуэткам дают имена, но они не являются идолами или какими-то другими материальными воплощениями бога. Статуэтки, пока им не дано имя, можно дарить и продавать, а если они поименованы, то это считается дурным тоном.

Цели

У взломщиков редко оказываются долгосрочные цели. Обычно податься прочь от родного дома их заставляет то, что где-то они нехорошо засветились и теперь за ними охотятся. Может быть, силы охраны порядка, а может, обманутые или зависливые товарищи. Часто не "профессия"устанавливает цель, а цель - род занятости.

Отношение мира

Думаю, не надо говорить, что взломщиков не любят. С другой стороны, их не любят абстрактно, как землетрясение или вулкан - никто не хочет оказаться в разграбленном доме, но если кто-то встретит взломщика в толпе, то вряд ли он бросится на него с кулаками. В основном потому, что в толпе взломщики ничем от остальных не отличаются.
В Островной Империи архипелага Серпа взломщик может организовать неплохую карьеру, благодаря действующему там закону Талиона (око за око, зуб за зуб). Особо успешных воров, без особого труда ускользающих от правосудия, могут призвать к государственной службе. Им даётся амнистия, а в их обязанности входит красть у воров по решению суда. Надо заметить, что в Островной Империи взяточничество тоже считается воровством.

Параметры

СИЛА 10
ЛОВКОСТЬ 35
ИНТЕЛЛЕКТ 20
СКОРОСТЬ 30
ЖИВУЧЕСТЬ 15
ХАРИЗМА 25

Восстановление маны

С помощью статуэток.

Способности

Метательное - метательное оружие, которым пользуется взломщик, получают +Х к максимуму увеличения урона (в "быстрых"правилах - к самому урону), но не больше своего уровня.

Короткие клинки - короткие клинки, которыми пользуется взломщик, получают +Х к максимуму увеличения урона (в "быстрых"правилах - к самому урону), но не больше своего уровня.

Лёгкая броня - лёгкая броня, которую носит взломщик, получает +Х к броне, но не больше своего уровня.

Взлом - позволяет взламывать замки уровнем до 3Х. Проверка взлома D12+(уровень замка) против D12+Х.

Незаметность - взломщик получает +Х к проверке скрытности.

Ветки навыков

Разведка - взломщики, обычно, не действуют наобум. Они исследуют будущее место действия, и чем меньше они привлекут внимания, тем лучше.

Подлянки - когда надо быстро удирать, в ход идут все средства. Подлянки действуют так же, как и "Ловушки", за одним исключением. Они устанавливаются в течение хода. Включают весь спектр сдерживающих мелочей, а также несколько неприхотливых и очень неприятных в общении животных.

Навыки тени - взломщикам присуща некоторая интуитивная тяга к теням. При сильном желании они даже могут заставить свет померкнуть, создавая приятный их глазу полумрак. Почти все навыки этой ветки как-то связаны с тенями.

Искусство метания - способности в метании различных вещей, для этого предназначенных, иногда могут продлить жизнь. Или вытянуть из крайне запутанной ситуации. Все навыки этой ветки предполагают использование метательного оружия.

Дружки - для некоторых целей взломщики предпочитают использовать животных. Зачем ломать голову, как сделать то-то и то-то, если матушка-природа уже нашла решение, и достаточно лишь подучить её творение? Одновременно может быть только один дружок, поэтому выбирайте тщательно. Цетри поможет взломать замок на той стороне двери и организовать массовку, ермак обезвредит ловушку и устроит баррикаду, а мордан прикроет отступление и создаст уйму неприятностей противнику.

Стартовый инвентарь

Кинжал, комбинезон и бесшумные сандали.

Чародей

В общем-то, чародеи ничем не отличаются от прочих эстариолов. Научиться творить магию может любой. Разница в том, как творить. Обычные люди творят чудеса как заученную наизусть последовательность действий, они не могут так попросту взять и изменить заклинание (не говоря уж о том, чтоб создать новое). Чародеи обладают Магическим Талантом, дарующим Взгляд - способность видеть саму суть магии - проявления магического поля.
В принципе, ничего удивительного в этом нет. Это как абсолютный слух - у кого-то есть, у кого-то нет. Магический Талант не делает чародея каким-то сверхчеловеком. У него просто есть особая творческая жилка.
Обучиться использованию своего таланта можно по-разному. Кто-то экспериментирует и всё узнаёт сам, кто-то идёт в общество, где этим занимаются, и его там учат вместе с остальными такими же. Большинство находит одного учителя, у которого и получает знания.

Цели

Чародей вполне может покинуть свой дом в поисках учителей - мало где можно отыскать достаточно сведущего в таких делах человека. Не всем нравится перспектива деревенского чародея - заколдовывать амбары да заговаривать гуанар, тем более что с последним может справиться и местный знахарь. Им будет двигать жажда знаний, хотя возможны и более меркантильные варианты.
В этом мире колдовство - одновременно и рутина, и искусство. Можно сравнить его с музыкой. Кому-то достаточно играть на баяне на свабьде, а кто-то хочет мировой славы, богатства или посостязаться с Моцартом. Вас таких умных много, и конкуренция высока. Нужно искать способы подняться над остальными. И не факт, что все они будут честными.

Отношение мира

В целом, к чародеям относятся спокойно, хотя и с известной опаской. Они не являются какой-то невидалью, но их способности вызывают примерно те же чувства, какие у вас вызывает, допустим, мускулистый шкап под два метра или здоровенная псина. Если не выставлять свои способности на показ, то чародей вполне может слиться с толпой, если, конечно, он не практикует Магию Стихий или не ходит с толпой слуг-скелетов. В принципе, это ещё одна причина, по которой их несколько опасаются - они незаметны.

Параметры

СИЛА 15
ЛОВКОСТЬ 20
ИНТЕЛЛЕКТ 60
СКОРОСТЬ 15
ЖИВУЧЕСТЬ 10
ХАРИЗМА 15

Восстановление маны

С помощью Предметов Силы.

Способности

Древковое оружие - древковое оружие, которыми пользуется чародей, получают +Х к максимуму увеличения урона (в "быстрых"правилах - к самому урону), но не больше своего уровня.

Бездоспешный бой - +Х к броне чародея, если нет брони кроме одежды.

Магический талант - требуется для выбора веток "Магия стихий", "Магия Нитей", "Чистая магия", "Магия Преобразования"и "Магия призыва". +Х к любым проверкам этих веток.

Внутренняя сила - позволяет Х раз в день стать источником выбранной стихии 1 уровня или создать заданную Нить.

Бросок - при броске в цель в радиусе Х, чародей гарантированно попадает.

Ветки навыков

Чистая магия - это магия, которая работает с самим магическим полем. Это одна из самых простых веток навыков чародея - каждый навык соответствует заклинанию, но далеко не самая бесполезная.

Магия Нитей - влияет на Нити - энергетические потоки в магическом поле, которые можно увидеть Взглядом. Навыки этой ветки не дают готовых решений, но дают определённый набор инструментов, с помощью которых, в принципе, можно осуществить практически что угодно. С точки зрения мира, заклинания сплетаются из Нитей, находящихся в распоряжении чародея. С точки зрения игры, заклинания рисуются на бумаге в клетку цветными карандашами.

Магия стихий - основана на использовании предметов, обладающих связью со стихией. Навыки этой ветки - как детальки конструктора, из которых вы собираете ваши заклинания с использованием некоторых принципов.

Магия преобразования - иногда её называют некромантией. Основа этой магии - использование зарание собранных Сущностей Жизни других живых существ, в том числе и разумных. Результат заклинаний сильно зависит от того, чья Сущность была использована для его создания.

Магия призыва - также известна как магия порталов. В основном, используется для того, чтобы вытаскивать предметы и живых существ оттуда, где они находятся, туда, куда хочет чародей, но имеет обширную сферу применений - от шпионажа до хирургии. Навыки этой ветки расширяют способность чародея влиять на результат своих действий.

Стартовый инвентарь

Посох (+1 к Разряду), мантия и Камень.

Алхимик

Алхимики - люди, которые находят способы использовать магию, не имея магического таланта. Конечно, любой может создать заклинание, если кто-то научит его этому, но понять, почему оно работает, почему так, а не иначе, и как его изменить, будет без таланта очень сложно. Алхимики принимают сильнодействующие препараты (обычно, собственного изготовления), чтобы получить некое его подобие. Обычно, обучать премудростям Алхимии и Трансмутации берутся тех, кто имеет некоторые способности к поиску необычных качеств в необычных вещах. Одно время в качестве вступительного экзамена в одной из алхимических академий нужно было приготовить... суп, правда, из незнакомых ингредиентов.
После инцедента с выбросом элементального Огня в одной из крупных подземных лабораторий во многих странах стали закрываться организации алхимиков.

Цели

Вообще, главная цель любого, кто занялся алхимией (или, если быть точнее, одним из ее разделов - Трансмутацией) - найти так называемый Первоэлемент - элемент, из которого можно получить любое вещество. Но это цель профессиональная.
Какие же цели может преследовать алхимик? Найти лекарство от какой-то болезни? Может, он - непризнанный ученый? Пытается создать свою лабораторию?

Отношение мира

Нельзя сказать, что до вышеупомянутого инцедента к алхимикам относились хорошо. Их терпели. Да, они постоянно хлещут какую-то дрянь. Но они приносят и пользу, например, лечат. И тогда, и сейчас лаборатории алхимиков помещали под землю. Теперь алхимиков немного недолюбливают (примерно как наших физиков-ядерщиков), но еще терпят. Они опасны. Но они приносят пользу.

Параметры

СИЛА 10
ЛОВКОСТЬ 20
ИНТЕЛЛЕКТ 40
СКОРОСТЬ 25
ЖИВУЧЕСТЬ 30
ХАРИЗМА 10

Восстановление маны

С помощью препаратов со свойством "Восстановить ману".

Способности

Рукопашный бой - +2Х к рукопашному урону алхимика. Также увеличивает урон от кастетов и навыков ветки "Руки".

Бездоспешный бой - +Х к броне алхимика, если нет брони кроме одежды.

Трансмутация - +Х к числу элементов одного вида, получаемым при разборе предмета.

Знание трав - может определить ингредиенты, получаемые при сборе травы уровнем до Х+2, без их сбора. Проверка Х против уровня травы.

Торговля - может сдвинуть ценовой коэффициент торговца на 0,05(Х+1). Проверка ХР/5 против ХР/5.

Ветки навыков

Алхимия - ветка навыков, отвечающая за переработку различных животных, растительных и минеральных ингредиентов (т.е. превращение всяких рогов и корешков в порошки и экстракты, а затем в зелья и мази). Делится на две "подветки" - собственно переработку ингредиентов в реагенты (навыки "Порошки", "Настойки", "Эссенции", "Вытяжки"и "Осколки") и создание из реагентов готовых препаратов (навыки "Пыли", "Снадобья", "Мази", "Лучи"и "Гранаты").

Трансмутация - с помощью навыков этой ветки алхимик взаимодействует с элементами - крошечными частицами стихий, из которых состоит весь мир (считайте их "магическими атомами"). Большая часть предметов в игре имеет "рецепт" - элементальный состав. Фактически, "рецепт"определяет предмет - у всех одинаковых предметов "рецепт"одинаков, и у всех разных - разный. Если алхимик меняет "рецепт", то он меняет предмет.

Боевая элементальная теория - фактически, применение элементов, полученных при разборе предметов, на поле боя.

Руки - один из интересных и полезных побочных эффектов инициации алхимика. Он получает способность создавать висящие в воздухе руки.

Новое зрение - еще один побочный эффект инициации. Во многом Новое зрение сходно со Взглядом, основное отличие - большая специализация. Также, Новое зрение изменяет способ, которым алхимик видит, поэтому слепым оно недоступно. Новое зрение не дает возможности видеть проявления магии. Разумеется, одновременно алхимик может видеть лишь одним Новым зрением.

Стартовый инвентарь

Перчатка-кастет, роба и пояс-контейнер .

Конструктор Ищущих

Помимо использования стереотипов, возможно самостоятельное задание параметров, навыков и способностей. Грубо говоря, способов два: подкрутка по вкусу имеющегося стереотипа и создание с нуля.

Пример 1.Андрея не устраивает и не вдохновляет ни один стереотип. Больше всего ему нравится Мародер, но ему хочется что-то более "благородное". Он выбрасывает ветку навыков "Грязная борьба"и вписывает ветку "Навыки метания". Затем он снимает 5 очков параметров с силы и увеличивает на 5 харизму. Наконец, он убирает способность "Топоры"и добавляет "Верховую езду". Результат вполне его удовлетворяет. Т.к. восстанавливать ману с помощью навыка "Ярость"его Ищущий не может по причине отсутствия такового, Андрей хочет, чтобы он восстанавливал ману при верховых прогулках. Мастер разрешает ему восстанавливать по 10 очков маны за час прогулки. В качестве стартовых предметов Андрей берет короткий меч, кожаную броню и плащ. После чего приступает к биографии и Цели, поскольку у него уже вырисовывается портрет аристократа, потеравшего все свое состояние на скачках.

Пример 2.Бориса не интересует ни один стереотип. У него уже есть примерное представление, что должен уметь его персонаж. Он берет ветки навыков "Боевые навыки", "Владение оружием", "Ловушки", "Травничество"и "Разведка". Его Ищущий будет сравнительно честным воином, тем не менее, не стесняющимся ловить не очень умных противников в ямы и сети, готовым собирать всю доступную информацию о противнике и разбирающимся в окружающем растительном мире. Также Борис выбирает способности "Короткие клинки", "Бездоспешный бой", "Парное оружие", "Обнаружение"и "Знание трав". Ищущий будет сражаться с мечом и кинжалом и рассчитывать больше на свою верткость, чем на броню. Затем Борис распределяет 135 очков параметров. В силу он вкладывает 30 очков, в ловкость - столько же, 30. Остается еще 75, примерно по 19 очков на параметр, из чего Борис и исходит в дальнейшем. В харизму он вкладывает 15, в скорость 25, в живучесть 20. Остальные 15 очков он вкладывает в интеллект. В качестве стартового снаряжения он выбирает короткий меч, кинжал и комбинезон, а затем приступает к биографии и Цели, которые он уже продумал.

Теги: 


Viewing all 15 articles
Browse latest View live




Latest Images